[Spoil] Murmurs of Evil

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Terreur Re: [Spoil] Murmurs of Evil

Message par Xa_chan le Sam 10 Juil 2010 - 13:01

B_P a écrit:Si jamais t'en joues et que le serviteur se pointe, tu les perds tous, d'un coup et sans préavis (à part 6 cultistes qui ont un printed skill de 3 et le banni)

Ouais mais attends, tu ne peux sacrifier que tes propres personnages, hein ! Donc si tu dois piquer les cultistes de l'adversaire, ça fait une étape de mécanisme en plus et ça rend le tout nettement plus vulnérable quand même !!

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Terreur Re: [Spoil] Murmurs of Evil

Message par dadajef le Sam 10 Juil 2010 - 13:49

Pour lancer la boucle du Harbinger :
- il te faut déjà en jeu au moins 1 adepte ou une combo qui donne le sous-type adepte à un de tes persos
- il faut jouer / mettre en jeu le Harbinger
- Ton adversaire à la possibilité de faire une action pour dégommer ou gérer le Harbinger
- Tu peux alors jouer l'action du Harbinger et sacrifier ton adepte pour piquer un adepte adverse.
- Ton adversaire à la possibilité de faire une action
- tu sacrifies l'adepte piqué pour en piquer un autre, etc...jusqu'à ce que tu piques le dernier adepte de l'adversaire que tu ne pourras pas sacrifier s'il ne reste pas d'autres persos avec un skill de 2 ou moins en face à voler. Tu le rendras alors à ton adversaire à la fin de la phase.

Oui, il y a des cartes qui peuvent être puissantes face à un type de deck (ex : L'interrogation center qui bloque entièrement un deck chien ou un deck neutre) ce n'est pas pour autant qu'elles sont intégrées dans un deck (tu ne mets pas forcément un Interrogation center dans un deck en prévision d'un adversaire qui jouerait du neutre). Ensuite, un adversaire qui monte un deck spécialisé va prendre en compte ce type de carte qui peut lui poser de gros problème (tu joues un deck chien, tu joues avec un peu plus de casse support que la moyenne par exemple).

Si je joue un deck adepte, je jouerais sûrement avec la faction et probablement ou . Je sais que le Harbinger peut être violent contre mon deck si par hasard mon adversaire le joue. Je vais donc mettre des cartes de shoot (sacrificial offering l'exemple le plus évident) ou d'annulation d'effet (hop un performance artist qui est un adepte aussi), voire de blanchiment de texte (un called by azathoth) ou un cryptic writting (mais ce sont des attachements donc ça ne me servirait que si mon adversaire joue un Harbinger et ne l'utilise pas avant ma prochaine phase d'opération). Des cartes qui me serviront aussi contre des decks qui n'auraient pas de Harbinger, donc ce ne sont pas des cartes perdues.

Je veux dire par là que je vois mal un joueur intégrer le harbinger dans son deck juste au cas où il tomberait contre un deck adepte. Mettre un Harbinger dans son deck, c'est intégrer aussi des adeptes (c'est bête que l'aspiring artist soit banni ), c'est développer une thématique et des combos autour de cette carte, bref c'est jouer un deck spécialisé 'Harbinger' avec une mécanique 'prise de contrôle'. Inversement jouer un deck adepte c'est prendre en compte l'existence de cette carte et adapter son deck en fonction.

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Message par Xa_chan le Sam 10 Juil 2010 - 13:51

ouais, bref, ça s'appelle tenir compte du metagame, quoi ! Wink

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Message par dadajef le Sam 10 Juil 2010 - 13:57

ben oui, ce qui marchait hier, ne marche plus aujourd'hui et ce qui marche aujourd'hui ne marchera plus demain (je risque pas de finir premier ministre avec des phrases de ce genre ? ).

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Message par Paladur le Sam 10 Juil 2010 - 17:31

dadajef a écrit:ben oui, ce qui marchait hier, ne marche plus aujourd'hui et ce qui marche aujourd'hui ne marchera plus demain (je risque pas de finir premier ministre avec des phrases de ce genre ? ).

D'autant plus que tu concurrences les raffarinades avec tes dadajefades...

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Message par Tolodine le Sam 10 Juil 2010 - 18:29

on démonte pas tout à coup de clef anglaise, faut pas exagérer, la précédente me plait bien et est sympa. Mais ici, ca se voulait une bonne idée et ca merde... je me demande si le pourquoi n'est pas l'autisme de l'équipe de card design, ils répondent pas souvent et ne comprennent pas trop de quoi on leur parle, j'ai eu l'occasion de tester, mais aussi le fait qu'ils ne jouent pas au jeu dont ils font le design! Comment voulez-vous qu'il capte que les cartes ne sont pas équilibrée et qu'une bonne partie est pour la poubelle car pas dans le mood de ce qui fonctionne! Il y a des choses qu'ils ne veulent plus voir, ok, c'est pas une raison pour stéréotyper le jeu dans l'autre direction. J'ai eu l'occasion d'avoir des échanges de mail avec des gens du nord (Norvège, Suède et Finlande), sans parler des quelques contacts du sud (Italie et Espagne), tout le monde essaye de comprendre vers où on va si c'est pas dans le mur ou des jeux stylisés à la magic, le deck du moment et rien à coté!

Une fois encore, cherchez l'erreur

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Message par Arxlite le Sam 10 Juil 2010 - 21:57

Alors là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je ne joue à Cthulhu que depuis avril seulement, et donc, je n'ai jamais connu le CCG (mais j'en joue à d'autres depuis 12 ans). Certes, il y a pas mal de cartes qui sortent depuis l'édition LCG dont le potentiel, à première vue, ne saute pas aux yeux tout de suite.

Mais bon... J'ai jeté un oeil sur des anciennes cartes CCG grâce au Deckbuilder, et franchement, là, faut quand même bien avouer : y a certaines cartes, mais c'est vraiment n'importe quoi ! Lol ! Complètement abusées, certaines d'entre elles sont tellement surpuissantes qu'il n'y a même plus besoin de se creuser la tête pour se demander avec quoi elles pourraient bien comboter : toute seules, elles déchirent tout. Ou plutôt, elles rendent inutiles un tas d'autres cartes plus ou moins comparables, mais qui ne font pas le poids à coté.

Donc, à la limite, je préfère des cartes comme celles-ci, d'autant plus que est loin d'être la faction la plus dégueu en ce moment.

Maintenant, je suis conscient d'être un des seuls à pense ça. Déjà que pour moi, "Things in the Ground" est une carte limite-limite... Laughing

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Message par Tolodine le Sam 10 Juil 2010 - 22:05

"Things in the Ground" pour lui même est trop faible, pas assez stable et trop vite dégagé. Un bon deck de bord control et le deck things in the ground est bon pour la poubelle, une belle idée cependant, mais pas ultra bien faite...

Et pour le moment est la faction et donc, une carte dans ce genre là ne se justifie pas, loin de là. Mais tu dois jouer Hastur

Certes, tout n'était pas rose, mais on a bradé le meilleur pour ressortir le pire et à ca rythme là, ca va pas aller mieux... Malheureusement...

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Message par dadajef le Dim 11 Juil 2010 - 13:43

Tolodine a écrit:"Things in the Ground" pour lui même est trop faible, pas assez stable et trop vite dégagé.
Faible ? Tu le dégages vite avec quoi ? ça pourrait aider mes petits camarades à gérer les Things. Les Things ne sont pas des Locations, juste des Environnements. Si ton adversaire peut placer un Political Demonstration c'est que ton deck Things n'est pas complètement au point. En seul le Repoman est utile (The Antediluvian Dreams F41) et en le Burrowing beneath (CS F137) à la rigeur un DOA pour . Reste le dimensionnal Rift qui met trop de temps à être utile ou les cartes d'annulations d' qui ne te font gagner qu'un tour de répit (et encore ça dépend du moment où ton adversaire déclenche l'action des Things). Sans compter que le plus souvent ces cartes se retrouvent défaussées à cause des Things.

Bref à part 3 cartes je ne vois pas, une fois sur la table, les Things restent sufisament longtemps pour être rentabilisée par celui qui les joue. C'est aussi une carte à la base des decks meules qui donnent de bon résultat. L'effet s'applique aux deux joueurs, dans le genre carte équilibrée elle est très bien. Après selon les combos et ce que tu construits autour oui tu peux en faire une arme redoutable.

Je pense que si tu ne trouves pas d'intérêt à ces différentes cartes, c'est parce que ça ne reflète pas ta façon de jouer, ce qui est normal, ce sont des cartes spécialisées qui ne peuvent pas plaire à tout le monde.

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Message par Arxlite le Dim 11 Juil 2010 - 15:37

Tolodine a écrit:"Things in the Ground" pour lui même est trop faible, pas assez stable et trop vite dégagé. Un bon deck de bord control et le deck things in the ground est bon pour la poubelle, une belle idée cependant, mais pas ultra bien faite...
Oui bon, quand une carte est équilibrée, il y a toujours moyen de trouver un deck ou une stratégie pour la contrer : c'est plutôt rassurant sur la puissance de la carte, et n'en fait pas une carte faible pour la cause. C'est vrai qu'on entend souvent : "ouais, telle carte est naze, parce que face à machin-truc, elle se fait poutrer...". Sauf que l'adversaire n'a pas toujours machin-truc dans sa main, ou même dans son deck, ce qu'on oublie souvent...

En plus, comme le dit Dadajef, dégager les 'Things', c'est vite dit. 1) C'est un support, 2) c'est pas une location et 3), c'est pas une carte jour/nuit... Il ne reste déjà plus grand chose pour la détruire. Si en plus l' 'Arkham Asylum' et le 'Victoria's Loft' arrivent en jeu par la suite (elles arrivent très vite, et là, c'est vachement mal barré pour l'adversaire), il est souvent plus intéressant de jouer son pète-support contre une de ces deux cartes-là à la place...

Alors oui, ce n'est pas une carte très stable, qui demande une certaines mise en place. Pourtant, dans la pratique, j'ai eu l'occasion de tester 7 fois mon deck 'Things in the Ground' contre mon autre deck , un deck potentiellement très dangereux face aux 'Things' à cause de ses rushs d' et ses cartes de destruction directes (dont 6 cartes de pète-support) : ça a quand même fait 4 victoires pour les 'Things'.

Les 'Torch the Joint!' ne pouvaient pas les détruire, quant aux 'Political Demonstrations', ils sont sortis une seule fois (et comme j'avais un autre 'Things' en main, ça a presque servi à rien)... Et en attendant, si tu as une bonne main (la meule est utile avec ce deck, j'avoue), t'es déjà au moins avec deux gros persos actifs sur la table de coût 4 ou plus (voire des Grands Anciens)... dès le tour 2. Avec le deck de Dadajef, c'est même possible de se trouver dans cette situation là dès le tour 1...

Tolodine a écrit:L'effet s'applique aux deux joueurs, dans le genre carte équilibrée elle est très bien. Après selon les combos et ce que tu construits autour oui tu peux en faire une arme redoutable.
+1. Et donc :

Tolodine a écrit:"Things in the Ground" pour lui même est trop faible
Forcément, je suis entièrement d'accord : la carte est trop faible pour elle-même. Eh ben : tant mieux. Je me répète, mais une carte balèze toute seule, qui ne demande aucune combo pour pouvoir être géniale dans tous les decks et faire face à n'importe quelle situation, ça ne m'intéresse pas. En plus, une telle carte, tu la retrouves après dans tous les decks ou presque, c'est super lourd.

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Message par Tolodine le Dim 11 Juil 2010 - 17:22

tu devrais essayer contre un tu verras la différence, surtout contre un deck qui privilégie la folie et les cartes incolores contre. Une fois que tu auras vu ca, tu verras, pas assez stable contre ce genre de deck rush qui prends le contrôle et tout le reste, mais c'est vrai qu'elle fait partie des 30% de bonnes cartes du Secrets

Pour ce qui est de la carte ici, elle est bien, trop face aux decks cultist et dans une faction qui tient déjà le haut du pavé.

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Message par Arxlite le Dim 11 Juil 2010 - 18:52

Tolodine a écrit:tu devrais essayer contre un tu verras la différence, surtout contre un deck qui privilégie la folie et les cartes incolores contre. Une fois que tu auras vu ca, tu verras, pas assez stable contre ce genre de deck rush qui prends le contrôle et tout le reste, mais c'est vrai qu'elle fait partie des 30% de bonnes cartes du Secrets
Mouais, je me répète, mais si on entre dans le meta-game, c'est toujours possible de créer l'anti-deck... Le tout, c'est de l'avoir en main au moment d'affronter son adversaire, et là, c'est une autre histoire.

De la même manière, je pourrais répondre : un 'Ravager from the Deep' et une 'Living Mummy' fraichement sortis au tour 2 (impossible sans les 'Things'), tu les envoies en même temps dans la même histoire (j'adore cette combo toute simple Very Happy) => le 'Repo Man' de l'adversaire et ses chiens, bah, on en parle plus, bien qu'il s'agisse de cartes très menaçantes pour le deck 'Things'.

Ça n'a pas de fin. Ce qui est sûr, c'est qu'il est possible de faire quelque chose avec cette carte. Après, tout dépend de l'importance que tu veux lui donner dans ton deck, du reste des cartes qui le compose, ainsi que du jeu de l'adversaire (qui, malgré tout, n'est pas sensé connaitre ton deck avant de constituer le sien), et sans test, je pense que c'est une carte tout simplement trop zarb pour qu'on puisse dire aussi vite qu'elle est faible (quant à un jeu multi 2 contre 2, deux decks 'Things' alliés, c'est tout simplement dévastateur).

Maintenant, c'est sûr, c'est pas une carte très stable, je suis d'accord... Mais bon, on peut pas tout avoir. Very Happy

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Message par Tolodine le Dim 11 Juil 2010 - 19:03

pour le things, c'est pas lui qu'il faut viser, c'est ce qu'il y a autour, en le prenant comme l'asile, y a moyen de le voler, et tuant ou paralysant ce cher Dr Carson, garder des contres pour les actions importantes. En mettant la pression de cette façon là, et en jouant le Victoria's loft en prime, on paralyse durablement le jeu Things, et si, dnas la foulée, tu fais une sortie moyenne avec une partie des cartes qui se font défaussées au Things, en mid-game, t'es un homme mort avec un deck passablement immobilisé et sans trop de réponses car tu dois jouer une majorité de personnages et donc, moins d'events pour faire la surprise.

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Message par Arxlite le Dim 11 Juil 2010 - 19:48

J'adore ce débat... Very Happy

Comme tu dis, -il suffit- de jouer tout ça : des interruptions quand je sors le Dr 'Carson's treatment', des wounds à ne pas gaspiller sur autre chose que 'Dr Carson' (je ne l'avais pas dans mon deck et ça ne m'a franchement pas gêné), et des vole/pète-supports sur l' 'Asylum' (= 9 cartes pour restaurer la démence au total ; tout en évitant les contre-effets du 'Guardian of the Key', de 'Ward Phillips' -ils sont loyaux, mais je m'en tape puisqu'ils sortent avec les things Very Happy-, et si tout ça marche quand même, l' 'Asylum' ne sert de toute façon à rien tant que tu ne t'es pas débarrassé non plus du 'Poltergeist' + 'Cryptic Writings'...).

Et de mon coté, -il suffit- que je joue tour 1 : 'Things' + 'Dr Carson's Treatment', et tu te retrouves avec 'Y'go' et 'Nyarla' en face de toi. Ou 'Hydra' et un 'Ravager'. Ou 'Mnomquah' et 'Yog-Sothoth', de toute façon, j'ai quasiment que des gros personnages dans mon deck. Et là bonne chance...

Donc voilà, -il suffit de-, encore faut-il pouvoir le faire (les 'Repo Man', je les vois jamais, pareil pour les 'Burrowing Beneath' et les 'Political Demonstration', ils ne sortent pas facilement).

Bon, maintenant, ça tourne un peu en rond, alors je propose qu'on passe à autre chose... Wink

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Message par Tolodine le Dim 11 Juil 2010 - 21:53

Oki, on passe, mais c'est pas la solution que j'attendais des designers. Au niveau création, ca reste limite, pour le perso dont on parle et pour le things in the ground. Pour le reste, si je commence face à un deck Things, je ne pense pas qu'il passera. On verra bien, car bon, si tu ne commences pas, je pense que tu peux avoir de gros problèmes et même sans ca, on doit avoir des solutions, sinon, elle se prendra un redressement de règle, quoi que, ca fait un moment qu'on attends une mise à jour de F.A.Q.

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Message par Prodigee le Lun 12 Juil 2010 - 9:47

Mise en cours de la révision de la FAQ lancée cette semaine, on commence à y travailler, mais il y a lourd de boulot !
*

[Mode HS du gars qui revient une fois le week-end passé]

Perso, cette carte me semble pas mal car elle est difficile à abuser et qu'elle repose sur des mécaniques de sacrifice.


@Tolodine,

en ce qui concerne l'usage du Loft, je te rapelle que ca ne limite que la restauration des persos au début du tour, le reste, il y a neuf cartes pour gérer la restauration en phase d'histoires, c'est pas si mal !

Je suis tout à fait d'accord avec Arxlite sur TOUs les points qu'il a évoqué, tu pourras toujours citer trois ou quatres cartes qui déstabiliseront ton jeu, mais il faut que ton adversaire les joue et qu'il les ai sur table ou en main à l'instant T ...

Et en ce qui concerne les développeurs, pour travailler avec eux, je ne pense pas qu'ils soient sur une phase descendante de créativité, c'est plutôt l'inverse : FFG a modifié les postes et recruter un développeur qu'il s'est fait la main sur les dreamlands .. yuggoth est déjà très différent ... Mais comme les cartes sortent au compte goutte, ca ne se voit pas trop !

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Message par genesteal le Lun 12 Juil 2010 - 11:38

Tolodine est un peu comme les Grands Anciens, il est jamais content.

OK, je sors, pas taper, pas taper...

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Message par Tolodine le Lun 12 Juil 2010 - 12:03

hahaha, excellent, Genestael.

Pour mon cher Prodigee, j'espère que la FAQ suivra et que le coup de main du nouveau fera la différence. Ca doit être celui que j'ai eu par mail et qui entravait rien a ce que je racontais. Pour cause, j'utilisais des noms de vieilles cartes et de trucs anciens, mais équilibré. Mais passons.

Pour ce qui est d'un deck avec ce qu'il faut, j'y ai repensé et a 6 cartes prêts (dont un bête remplacement de perso d'un loyal par un pas loyal, qui n'a rien à voir la dedans), c'est mon deck de l'année passée à l'IRV, comme quoi, ca évolue pas trop quand on métagame des options dans son deck. Enfin, on verra pour le futur.

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Message par Marius O'Bannion le Ven 16 Juil 2010 - 6:03



Start a Dangerous Apprenticeship. The Latest Asylum Pack for Call of Cthulhu is Now on Sale!

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Message par Prodigee le Ven 16 Juil 2010 - 7:17

Thank you for the Spoil, Marius !!

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Message par dadajef le Ven 16 Juil 2010 - 8:00

L'Agence à encore de beaux jours devant elle...

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Message par Leng le Ven 16 Juil 2010 - 9:04

Il font même bosser les enfants....Ils sont prêt à tout pour gagner !

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Message par genesteal le Ven 16 Juil 2010 - 9:45

...Et en plus, ils s'en servent de kamikaze.

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Message par Rampa le Ven 16 Juil 2010 - 12:13

Rampa fait la liste des "monster" en jubilant....

Hahahahahahahahhhhhhhhhaaaaaaaaaaaaaaaa ! Il y a pas à dire, j'aime les gosses.

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Message par dadajef le Ven 16 Juil 2010 - 16:44

Il a beau être novice le gosse il se fait quand même des monstres à 3 de skill le bougre !

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Message par Marius O'Bannion le Ven 16 Juil 2010 - 17:31

And the final spoil of 'Murmurs of Evil' is there, because the pack is out right now!

Read about it here.


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Message par marvinlerouge le Ven 16 Juil 2010 - 17:40

Regardons maintenant qui tient the Crowbar : Very Happy

Spoiler:

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Message par Tolodine le Ven 16 Juil 2010 - 18:15

excellent le coup de Gordon! Deux très bonnes cartes, ne pas hésiter a en faire un must! surtout le gamin, il va faciliter la vie de quelques decks ^^

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Terreur Re: [Spoil] Murmurs of Evil

Message par Xa_chan le Ven 16 Juil 2010 - 22:45

mwahaha, j'y avais pensé aussi, à Gordon Freeman, vu que je suis en train de me refaire Half-Life 2 en ce moment ! Very Happy

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Terreur Re: [Spoil] Murmurs of Evil

Message par dadajef le Sam 17 Juil 2010 - 9:23

Crowbar + feint voilà une combo pas chère à jouer pour cibler des persos de skill 3. Encore une carte à ajouter à des decks baisse de skill.

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