Gugs et temporalité

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Mer 26 Jan 2011 - 14:42

reprenons l'exemple avec l'enraged gug, le strange delusions et le dark contagion.



Les deux attachements sur le gug. Le gug est donc shub.

Il se prend une wound en action.

deux possibilités de réponses, soit tu lances la réponse du gug, soit celle du dark contagion.

Prenons d'abord la réponse du gug wound un autre perso.
Deuxième réponse, le dark contagion reblesse le gug. Il meurt, il va dans la defausse.
réponse du gug, il a re été blessé, il wound qqn d'autre.

Stop.

Ici, toujours pas de fenêtre de réponse qui s'ouvre entre deux trucs, non, c'est pas ce qui a été dit. Sinon là oui, clairement, c'est la boucle infinie. Mais non. Damon nous dit juste que le wound pour les gugs est considéré comme un effet de leaving play donc, si il entre dans la discard tu peux lancer une réponse. C'est tout.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 14:43

Ouais, je trouve ca moyennement clair note... ca laisse encore à interprétation...

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Re: Gugs et temporalité

Message par mzi le Mer 26 Jan 2011 - 16:30

Mais c'est tout pourri comme réponse de concepteur!
Selon le texte de la réponse (sur la carte), le gug réagit à la blessure, pas à un événement qui le fait sortir du jeu. C'est pas le texte de la momie, ou de Peaslee, que je sache.

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Mer 26 Jan 2011 - 17:10

Il considère qu'une blessure est un effet qui, de facto, fait dégager de la table si le toughness n'est pas à la mesure des wound tokens mis sur le perso.

C'est une vision.


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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 18:10

ouais, mais avec ca, tu enclenches la réponse sans le mettre au bac de suite, comme l'expliquait Dada, donc, tu peux répondre à la réponse, si elle en créée l'opportunité et donc, boucler... enfin, je le comprends comme ca, sinon, va falloir revoir tout le wording et les effets, pour pas changer...

Bref, elle pue la loose cette réponse

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Mer 26 Jan 2011 - 18:12

Pourquoi tu ne le mettrais pas au bac de suite? Il est mort.

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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Mer 26 Jan 2011 - 18:22

B_P a écrit:Pourquoi tu ne le mettrais pas au bac de suite? Il est mort.

Il meurt après avoir pris un nombre de wound supérieur à sa résitance. On en revient au terme "after" employé dans les règles. Tu es blessé et après tu meurs. Ce sont deux effets de jeu différents (l'un vient après l'autre, l'un découle de l'autre).

Votre point de vue est que vous associez les deux effets (wound+destruction) comme un seul effet, là ou moi et à priori le Mr faq dissocions les deux effets.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 18:32

D'accord avec Dada, sur ce point, il en fait deux points séparés, et donc, ca laisse des fenêtres de frappes énormes... En bref, c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres...

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Mer 26 Jan 2011 - 18:36

Les deux effets ne sont pas séparés.

Il n'y a rien dans les règles où la faq qui coupe l'effet en deux et laisse des possibilités de réponses.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 18:38

pourtant, c'est ce que fait l'explication, sinon, tu ne pourrais pas répondre, ou alors, on a des problèmes de réponses avec les persos qui agissent en mourant...

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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Mer 26 Jan 2011 - 18:41

Mais ce n'est pas un même effet coupé en deux ! Ce sont deux effets différents.

Tu peux avoir des peros détruits sans qu'ils aient été blessés à aucun moment (un doa détruit, aucune blessure n'est infligée).


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Re: Gugs et temporalité

Message par mzi le Mer 26 Jan 2011 - 19:20

dadajef a écrit:Mais ce n'est pas un même effet coupé en deux ! Ce sont deux effets différents.

Tu peux avoir des peros détruits sans qu'ils aient été blessés à aucun moment (un doa détruit, aucune blessure n'est infligée).


Ben alors on peut boucler si la réponse est appliquée avant le second effet, ce qui serait logique en l'occurrence.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 19:27

Et oui, on peut boucler! et la, je donne gagnant des decks que Max nous concoctera avec un grand plaisir, mais je me suis aussi penché un rien sur la question ^^

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Re: Gugs et temporalité

Message par noisettes le Mer 26 Jan 2011 - 19:37

Euh cela marche-t-il si le gug n'a pas de résistance? (cas hypothétique j'en conviens)

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Mer 26 Jan 2011 - 19:38

wound ou destruction on s'en fout. C'est pas là le problème.

Quoi qu'on fasse, wound ou destruction, on fait le même geste : on prend le perso et on le met dans la discard. Le geste ne s'arrête pas au milieu. dans les règles on n'arrête pas le geste. Il n'existe aucun tableau où une réponse s'insère entre le moment où le perso est blessé et le moment où il meurt. Nulle part. La seule différence est la question du wound vs destruction où on a une différence de type de déclencheur pour les réponses. "Quand un perso est détruit" englobe la blessure qui tue le perso mais l'inverse n'est pas vrai. Est-ce qu'il y a une décomposition en termes de timeline la dedans dans les règles ou la faq? Non! On en parle pas. Se sont des types de déclencheurs à réponse différent.

Un effet tue un perso. Ensuite, on vérifie si la réponse est de type des effets qui s'activent typiquement dans un cas de leaving play. C'est ce que Damon raconte. Rien de plus. Il considère qu'une blessure qui fait quitter le jeu au perso rentre dans la catégorie des effets qui font quitter le jeu et qui, du coup, peuvent être déclenchés à partir du cimetière. (alors qu'aussi non, c'est niet, c'est considéré comme du texte blanc).

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Mer 26 Jan 2011 - 19:46

vu ce que raconte le copain de chez FFG, je ne suis pas d'accord avec toi, Dams, mais ca laisse encore trop de marge d'interprétation...

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Re: Gugs et temporalité

Message par Prodigee le Mer 26 Jan 2011 - 23:10

Si m. faq répond (enfin, purée, faut que je me range des voitures pour lire ça!), demandez lui donc .. ca ira peut-etre plus vite !!

_________________
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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 9:44

B_P a écrit:wound ou destruction on s'en fout. C'est pas là le problème.

Quoi qu'on fasse, wound ou destruction, on fait le même geste : on prend le perso et on le met dans la discard.

Mettre un perso dans la discard est encore une autre occurence de jeu. Cf faq sacrifice, destruction, discard qui sont 3 effets différents. Tu mets ton persos dans la discard après sa destruction. "Détruire un perso" ce n'est pas "mettez ce perso dans la défausse" (cf encore la distinction de la faq). Si j'ai bien discardé ma dynamite pour déclencher son action, à aucun moment je ne l'ai détruite.

Une réponse s'insère après l'occurrence qui la déclenche (cf règle et faq à la fin). Encore une fois ton point de vue est de ne pas dissocier wound et destroy alors que la règle des luttes le dit bien :"un perso est détruit après avoir pris une wound".

En effet, je peux lui reposer la question en prenant l'exemple de noisette pour voir ce qu'il répond et lui demander si on peut jouer des réponses entre le moment où un perso se prend une blessure et sa destruction effective.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Jeu 27 Jan 2011 - 11:34

si mr Faq réponds dans le sens qu'on voit pointer dans sa réponse, ca promet vraiment une belle tuerie a coup de boubles de réponses, j'en ai déjà vu deux trois qui vaudront un peu plus que leur poids en cacahuètes

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Jeu 27 Jan 2011 - 12:27

dadajef a écrit:
B_P a écrit:wound ou destruction on s'en fout. C'est pas là le problème.

Quoi qu'on fasse, wound ou destruction, on fait le même geste : on prend le perso et on le met dans la discard.

Mettre un perso dans la discard est encore une autre occurence de jeu. Cf faq sacrifice, destruction, discard qui sont 3 effets différents. Tu mets ton persos dans la discard après sa destruction. "Détruire un perso" ce n'est pas "mettez ce perso dans la défausse" (cf encore la distinction de la faq). Si j'ai bien discardé ma dynamite pour déclencher son action, à aucun moment je ne l'ai détruite.

Une réponse s'insère après l'occurrence qui la déclenche (cf règle et faq à la fin). Encore une fois ton point de vue est de ne pas dissocier wound et destroy alors que la règle des luttes le dit bien :"un perso est détruit après avoir pris une wound".

En effet, je peux lui reposer la question en prenant l'exemple de noisette pour voir ce qu'il répond et lui demander si on peut jouer des réponses entre le moment où un perso se prend une blessure et sa destruction effective.

Justement, c'est à la fois correct, wound, destroy, mise dans la discard sont considérés comme des déclencheurs d'effets différents et à la fois l'interprétation élargie comme quoi il y a une timeline et que des réponses peuvent etre intégrées entre chaque déclencheur, ca c'est super faux. Y a pas. Jamais. Pas écrit une seule fois. C'est de l'invention.

Exemple, shotgun blast sur un plouc. Tu joues l'action, donc tu payes le cout, tu sort le shotgun blast, tu cibles un perso. A moins d'un disrupt, il se prend un wound token et si sa réssitance est terminée, tu prends le perso et ses attachements éventuels et tu les mets dans la discard. ENSUITE, le joueur actif joue une réponse forcée, puis l'autre, puis les réponses, toujours en commençant par le joueur actif. Si t'as un effet qui s'active quand un perso va dans la discard et un effet quand un perso est blessé, tu peux très bien d'abord jouer celui qui s'enclenche quand le perso va dans la discard et puis celui qui s'active quand un perso est blessé et ce dans la même phase de réponse après que l'action du shotgun blast ait été entièrement résolue.


edit : je ne m'énerve pas Very Happy, je suis passionné et avec peu d'heures de sommeil. bounce

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Jeu 27 Jan 2011 - 12:35

Quoique.

Bon, je relis les règles et la faq une fois de plus avant de partir dans tous les sens.

EDIT: J'ai relu, je maintiens ce que je dis. na!

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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 13:04

J'ai demandé plus d'infos à Mr Faq, j'attends les réponses.

Sinon, si c'est dit là, faq p.7 :
"Responses are played after the resolution
of the action or framework game event that
meets their play requirement, but before the
next player action is taken, or before the next
game event resolves. Any number of responses
can be played in response to any occurrence
that allows them to trigger, with response
opportunities passing back and forth between
players, starting with the active player. Once
both players pass a response opportunity, play
proceeds to the next action or game effect."

Pour le shot gun :

action du joueur : il joue un shotgun blast > résultat une blessure sur Plouc le gug.
[Any number of responses can be played in response to any occurrence that allows them to trigger] > un wound pris donc ça m'autorise à déclencher la réponse du gug (comme si il était encore en jeu)

C'est aussi ce que dit le point de faq cité par Damon :
Such responses can be triggered as if the card were still in play. (Comme si la carte était encore en jeu).
Note that only Response or Forced Response effects can be triggered in this manner and they must respond to leaving play or the effect that causes them to leave play. (l'effet qui lui fait quitter le jeu >un effet peut être un effet de carte ou un effet de jeu, cf faq).

Le gug enragé aurait comme texte : Response : after enraged gud is destroyed, choose and..." tu n'aurais pas de problème pour jouer sa réponse (il n'est plus en jeu, il a quitté le jeu mais je peux déclencher sa réponse comme si il était en jeu > [pub canadry]). C'est la même chose avec le wound. le wound le tue mais je peux encore déclencher sa réponse comme si il était en jeu

Pour moi les points de règles existent, dispersés dans la faq, mais ils existent. Maintenant est-ce une bonne règle c'est à voir. la règle actuelle ne semble poser des problèmes que dans le cas des Réponses se déclenchant suite à une wound (c'est donc pour les gugs et le Military advisor). Je pense pas que c'est la règle qui pose problème mais plutôt le design de ces cartes






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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Jeu 27 Jan 2011 - 13:13

la question étant, la réponse vient-elle entre la blessure et la vérification de la résistance ou après le tout?

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Jeu 27 Jan 2011 - 13:14

dadajef a écrit:J'ai demandé plus d'infos à Mr Faq, j'attends les réponses.

Sinon, si c'est dit là, faq p.7 :
"Responses are played after the resolution
of the action or framework game event that
meets their play requirement, but before the
next player action is taken,

Avant que le joueur adverse reprenne la main


or before the next
game event resolves.


ou un évènement de jeu ( genre une phase de résolution d'histoire)

On ne parle pas de d'arrêter la résolution de l'effet du shotgun blast.


Pour le shot gun :

action du joueur : il joue un shotgun blast > résultat une blessure sur Plouc le gug.
[Any number of responses can be played in response to any occurrence that allows them to trigger] > un wound pris donc ça m'autorise à déclencher la réponse du gug (comme si il était encore en jeu)

Justement, oui et non. Oui tu pourras faire ta réponse, mais quand tu auras droit à jouer la réponse. Or, comme dit plus haut, pas en plein milieu.


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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 13:19

Je comprends pas ton en plein milieu, la réponse du gug n'interrompts en rien le shotgun blast. C'est parce que le shotgun blast est résolu et que le Gug est blessé qu'il peut jouer sa réponse.

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Re: Gugs et temporalité

Message par B_P le Jeu 27 Jan 2011 - 13:40

Pardon.

Partons du principe que le gug est déjà blessé.

On blast le gug avec l'event. Le gug est blessé, il est détruit, il va dans la discard. Même effet, résolution du shotgun blast.

Ensuite, le joueur actif, partons du principe que c'est le joueur du shotgun blast, joue une réponse s'il en a. Ensuite le joueur défenseur activera le game text du gug comme s'il était toujours en jeu.

Je considère donc faisant partie de la résolution d'un effet (indivisible comme dit dans la faq) la vérification que le perso est bien mort et son déplacement dans le cimetière. Seulement ensuite s'activeront (toujours selon moi) des possibilités de réponses.

C'est ici la différence entre nos points de vues. Si j'ai bien compris, pour toi, on blesse le gug. On vérifie s'il y a des réponses liées à la blessure, puis il est considéré comme détruit, et là on vérifie s'il ya des réponses liées à la destruction, puis le cimetière etc.

Or, c'est un arrêt sur image décomposé qui n'est expliqué nulle part et qui va à l'encontre du credo "on termine l'action commencée".

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Re: Gugs et temporalité

Message par mzi le Jeu 27 Jan 2011 - 13:45

Moi, ce qui me dérange, c'est que "game event" ne veut rien dire du tout et veut tout dire en même temps.
Je pense que c'est de là que part l'interprétation de chevaljef.

Et très franchement, le bout de faq cité par Damon ne s'applique qu'aux cartes qui mentionnent explicitement qu'elles réagissent à la mise à la défausse.

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Re: Gugs et temporalité

Message par Tolodine le Jeu 27 Jan 2011 - 14:17

bien vu Mzi, d'où la discussion et comment ca marche vraiment?

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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 14:20

B_P a écrit:Pardon.

C'est ici la différence entre nos points de vues. Si j'ai bien compris, pour toi, on blesse le gug. On vérifie s'il y a des réponses liées à la blessure, puis il est considéré comme détruit, et là on vérifie s'il ya des réponses liées à la destruction, puis le cimetière etc.

Or, c'est un arrêt sur image décomposé qui n'est expliqué nulle part et qui va à l'encontre du credo "on termine l'action commencée".

Oui, c'est comme ça que je découpe. [Le credo c'est en rapport avec un effet déclenché, on termine une action avant de passer à autre chose (une autre action de joueur ou à un "game event"). Par exemple si tu joues une Agoraphobia, tu résous son effet en entier (tu ne l'interrompts pas après le choix du perso pour jouer une réponse, tu attend que le perso soit choisi et qu'il soit retourné dans la main de son proprio). La conséquence de cet effet est un perso qui quitte le jeu (un game event) d'où réponse possible.]

Mais même si tu considères que tout ce produit en même temps durant le même "game event" (wound, destruction, quitter le jeu, entrer dans la défausse) sans prendre en compte l'antériorité de l'un sur l'autre (la destruction est la conséquence du wound, la carte qui quitte la partie est la conséquence de la destruction, etc...) tu tombes sous la règles des effets simultanés et tu choisis donc l'ordre de la résolution de tes réponses et tu peux très bien déclencher la réponse du gug (qui intervient juste après ton game event global).


Agoraphobia
Event - Madness.
Coût 2
Action: Choose a character without any icons. Return that character to its owner’s hand.
Core Set F96 / Illustrateur Jarno Kantelinen




Dernière édition par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 14:28, édité 1 fois

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Re: Gugs et temporalité

Message par dadajef le Jeu 27 Jan 2011 - 14:26

mzi a écrit:Moi, ce qui me dérange, c'est que "game event" ne veut rien dire du tout et veut tout dire en même temps.
Je pense que c'est de là que part l'interprétation de chevaljef.

Et très franchement, le bout de faq cité par Damon ne s'applique qu'aux cartes qui mentionnent explicitement qu'elles réagissent à la mise à la défausse.

ben non, la faq parle des cartes qui quittent le jeu, ce n'est pas restreint aux cartes qui sont placées dans une défausse. Ce bout de faq intervient pour les cartes qui entrent dans la défausse, retournent en main, sur / sous le deck, sous un domaine.

(v1.0) Responses on Cards Leaving Play

Some cards respond to leaving play, or
to effects that may cause them to leave
play. Such responses can be triggered
as if the card were still in play. Note
that only Response or Forced Response
effects can be triggered in this manner,
and they must respond to leaving play or
the effect that causes them to leave play.
Cards may not take “one last Action”
before they leave play.

On est sans doute effectivement pas d'accord sur la notion de "game event" et des termes "game's effect".

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Re: Gugs et temporalité

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