Comment c'est-y qu'on joue ???

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Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Prodigee le Mer 13 Juin 2007 - 15:35

Donc, pour ceux d'entre vous qui ne le connaissent pas ni d'Eve ni des dents, je vais tenter de vous expliquer un peu comment fonctionne ce magnifique jeu qu'est Call of Cthulhu CCG.

Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner, qui se base sur le mythe de Cthulhu, tel que développé dans les ouvrages de Clark Ashton Smith, August Derleth et bien sûr HP LOVECRAFT.
Il s'agit d'un des mythes fondateurs de la Weird Fantasy, chere à mon coeur....

Ce jeu repose sur un objectif simple :

REMPORTER TROIS CARTES D'HISTOIRES.

C'est quoi des cartes d'histoires?


Il s'agit de cartes, situées au milieu du plateau de jeu, qui sont les objectifs à atteindre pour gagner. Il s'agit de marquer 5 points sur chacunes d'entre elles pour gagner une histoire, et avoir le choix ou non d'effectuer son effet.
Chaque joueur doit disposer d'un deck de 5 cartes d'histoires pour jouer, c'est un impératif. On tire au sort le joueur qui utilise ses propres histoires, ce qui est un avantage non négligeable....

Par exemple :



Chaque joueur va essayer de placer sur cette carte un maximum de points de victoire, et ce le plus rapidement possible, afin de la gagner. Si on gagne une histoire, on a le choix d'effectuer ou non son effet. Les effets sont relativement dévastateur, maniés à bon escient.

Il existe des effets de cartes jouées qui ajoutent ou suppriment des points de victoire. Alors, il s'agit de mettre en oeuvre une stratégie qui limite à la fois l'obtention par l'adversaire de point tout en permettant de gagner de son coté un max de points.

Ce jeu se jouant au tour par tour (chaque joueur est actif durant son tour de jeu), il convient de savoir attaquer tout en s réservant de quoi défendre lorsque l'on devient joueur passif;

Et comment les marque-t-on, ces points de victoire ???

Tout simplement en essayant, au travers des cartes en jeu dans votre camp, de gagner des luttes, pour vous permettre de marquer des points de victoires sur chaque histoire.

Pour marquer des points sur une histoire, vous devez :

- soit etre le joueur actif et remporter la lutte de compétence après la résolution de chaque lutte d'icones (terreur, combat, occulte et investigation). Si, au terme de la résolution des icones, il n'y a plus de personnage adverse en face de vous, vous marquez un point de victoire supplémentaire, pour votre Victoire incontestée.

- soit remporter une lutte d'Investigation (cela rapporte un point de victoire)


ATTENTION : Toutes les histoires se déroulent suivant le même schéma, rappelé sur chaque cartes. A savoir qu'on règle d'abord les luttes de terreur, de combat, d'occulte et d'investigation, avant de faire le décompte de la lutte de compétence. Seul le joueur actif ayant une compétence supérieure à celle du joueur passif peut marquer des points de victoire sur l'histoire concernée.

Le joueur passif ne marque pas de points s'il remporte la lutte de compétence, mais peut en marquer un s'il remporte la lutte d'investigation.


Présentation des cartes :


Pour expliquer simplement, chaque carte se caractérise par plusieurs données, que vous trouverez réportée sur le graphique qui suit.



Au vu des différentes capacités de chaque carte, vous décidez ou non d'envoyer vos personnages combattre, en fonction des cartes que votre adversaire a posé sur table.

Chaque carte se compose comme suit :

- Titre le titre, avec un petit mot d'ambiance parfois ....

- Faction Suivant que la carte appartienne à une faction ou non, le symbole et la couleur du bord de la carte varie.

- Cout d'invocation Combien de ressource doivent etre disposées sous vos dommaines pour invoquer le bestiau

- Illustration Je ne vous ferais pas l'insulte d'expliquer, hein Razz

- Rareté Vous permet de connaitre la valeur de la carte (Rare, Unco ou commune, voire promo). Dans un CCg, c'est cette valeur qui conditionne les échanges.

- Ressource Une carte peut soit etre jouée, soit ressourcée (placée à l'envers sous un domaine pour vous donner du mana ). Je vais vous l'expliquer plus tard ... Sachez pour l'instant qu'il existe des ressources simples et des transients, ces cartes qui donnent le double de mana, mais qui ne peuvent servir qu'une fois.

- Type de la carte Il existe quatres types, les Personnages (character), qui reste sur la table tant qu'ils ne sont pas dézingués, les Supports (lieux ou items), les Evenements (sorts et autres rituels) et les Cartes d'Histoire

On remarque le type de la carte à deux éléments:

- Soit la petite icone contre le cout d'invocation, avant le nom de la carte (un chateau pour les items, des tentacules pour les évenements, un profil pour les personnages)

- soit un texte en vertical dans le coin gauche au bas de la carte



Pour les cartes d'histoire, reportez vous au premier graphique, hein .. Very Happy

- Texte de cartes La partie qui contient l'effet de la carte.
un effet peut etre déclenchable suivant différentes stases (interruption, contre, sort, rituel)

- Sous-type La "famille" a laquelle appartient le perso ou la carte, ca peut avoir une influence sur le jeu. Il y a des Deep Ones, des Investigateurs, des Sorciers, des Adeptes (cultistes) ou encore des Agents du Gouvernement, et tant d'autres que je ne vais pas vous en faire la liste complète (Cf listing d'Articman).

- Compétence La contribution du personnage à votre lutte de compétence

-Folie, Combat, Occulte et Investigation : La participation du personnage à chacune de ces luttes.

Ces deux dernières données sont capitales, puisqu'ils s'agit pour vous de calculer si le ration coût / avanatge du personnage est à votre avantage ou non.


On commet les personnages en attaque ou en défense sur l'histoire de son choix (il y en a toujours au moins 1, max 3 sur la table).

Comment on joue les cartes ??



Alors, on retombe un peu sur des données communes à chaque CCG :
Les cartes sont utilisées suivant leur statut.

Une carte posée en jeu est dite "ready" (me rappelle plus le terme utilisé par la VF, je crois que c'est droite). Elle est droite, prête à servir...

Pour utiliser son effet de cartes, certains textes précisent que vous devez incliner la carte (exhaust en anglais). Une carte que vous envoyez dans une histoire sera inclinée à la résolution de votre lutte de compétence (sauf exception qui sera abordée plustard !).
Une carte inclinée ne rendevient droite qu'au début de votre tour suivant, pendant votre phase de restauration.

Une carte de personnage, dont le personnage est devenu fou avec la lutte de folie est retournée sur la table. Il faudra atteindre le début de son prochain tour pour la rendre inclinée, et encore un tour pour le rendre droite.

On ne peut envoyer une carte combattre que si elle est droite. Pour les effets de cartes, certains ne nécessite pas que la carte soit inclinée, tout dépend du texte de la carte.


ATTENTION !!!!!

Comme tout bon JCC qui se respecte, il existe une GOLDEN RULE, à savoir que le texte d'une carte prévaut toujours sur la régle, dans les limites imposées par le cadre du texte. Autrement dit, si une carte vous permet de contourner une regle de jeu, vous pouvez ou devez l'appliquer !!!
C'est très important pour la suite.

Quand on joue une carte ???
Chaque carte se joue suivant une temporalité distincte, résumée dans ce tableau :



Alors, je reprend pour les non anglophiles :

1ere phase, le Rafraichissement

Le joueur Actif peut, pendant cette période, rendre droite les cartes inclinées, et rendre inclinés 1 (et un seul!) personnage devenus fou au tour précédent.

Il peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.

2eme phase, le Tirage

Le joueur actif tire une seule carte pendant le tout premier tour de jeu, et deux cartes pour tous les tours suivants. Pourquoi cela me direz vous ??

Parceque le premier joueur actif, n'ayant pas d'adversaire en face de lui au tout premier tour, n'a le droit de piocher qu'une seule carte pendant son premier tour, et n'a pas le droit de commettre des personnages dans une histoire pendant ce seul tour.

Il peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité
après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve
tout de même la capacité.

3eme phase, la Ressource

Pendant cette phase, le joueur actif a la possibilité de mettre une ressource sous un Domaine. Il s'agit en fait de disposer un "mana" sous une des trois cartes qui symbolise les ressources.

Techniquement, vous choisissez une carte de votre main (perso, evenement, support) et vous la disposez sous un de vos domaines pour en augmenter la capcité de contribution.


Le joueur actif peut ensuite jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.

Tous les joueurs sont limités à trois domaines, sauf si une carte vous permet de dépasser cette limite.

4eme phase, les Opérations

Vous pouvez alors poser des cartes en jeu depuis votre main, ou jouer des cartes d'evenements, ou résoudre des actions.

Attention, jouer une carte de sa main revient à jouer une action, et offre donc la possibilité à votre adversaire de résoudre une action.

Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.

Une fois ces phases résolues, on passe à la phase d'Histoires :

5eme phase, Phase d'Histoires

Elle est découpée en plusieurs sous-phases:

1. A savoir que le joueur actif peut tout d'abord jouer une action, et son adversaire en a la possibilité
après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve
tout de même la capacité.

2. Le joueur actif commet les personnages de son choix dans les histoires de son choix.

3. Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité
après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve
tout de même la capacité.

4. Le joueur passif commet les personnages de son choix en défense dans les histoires de son choix.

5. Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité
après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve
tout de même la capacité.


6eme phase. Résolution des histoires

On résout les luttes suivant l'ordre précisé sur les cartes d'histoires (Cf Premier Graphique, hein, toujours le même).
Attention: Aucun joueur ne peut plus jouer d'évènements, sauf pour les cartes dont le texte le permet (Cf Golden Rules).

a) On résout la lutte de Terreur

Le joueur qui totalise le moins d'icones de folie doit désigner immédiatement un de ses personnages ne disposant pas d'icones de folie, ni de Capacité Volonté (ou Willpower). Ce personnage devient fou, et sa carte est retournée.

b) On résout ensuite la lutte de Combat

Le joueur qui totalise le moins d'icones de combat doit désigner immédiatement un de ses personnages pour que celui ci soit blessé, et rejoigne votre cimetiere de cartes. Un personnage Invincible ne peut mourir de la sorte. Un personnage avec Résistance (Toughness) peut absorber plusieurs dommages avant de mourir.

Attention : Une blessure est différente d'une destruction. Ce distinguo permet de résoudre différents effets. Un personnage Invincible ne peut pas etre blessé, mais peut etre détruit. Me demandez pas pourquoi, c'est les règles et puis voilà Smile .

c) On résout ensuite la lutte d'Occulte

Le joueur qui totalise le plus d'icones d'Occulte doit désigner un de ses personnages qui redeviendra droit après la résolution de l'histoire, contrairement au mécanisme normal qui fait que tous les personnages commis dans des histoires restent engagés jusqu'à le prochaine phase de raffraichissement.

d) On résout la lutte d'Investigation

Le joueur qui totalise le plus d'icones d'investigation à la possibilité de placer un point de victoire sur la carte d'histoire concernée

e) On résout finalement la lutte de Compétence

Une fois que toutes le luttes ont été résolues, on fait le total des points de compétences de tous les personnages restants dans l'Histoire. Le joueur qui totalise le plus de point de compétences peut marquer un point de victoire sur l'Histoire concernée.

Attention : S'il n'y a plus de défenseurs en face des personnages du jourur actif commis dans une histoire, le joueur actif marque un point de victoire supplémentaire, pour avoir remporté la lutte de compétence sans opposition.

Une fois la lutte effectuée, et l'histoire gagnée, le joueur gagnant à le choix de résoudre ou non l'effet inscrit sur la carte d'histoire.

Le joueur actif peut alors jouer une action, et son adversaire en a la possibilité après lui. Si le joueur actif ne joue pas, le joueur passif en conserve tout de même la capacité.

On décommet les personnages des histoires, puis vient le tour du joueur suivant.


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Re: Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Prodigee le Ven 15 Juin 2007 - 7:39

Les temporalités des effets:

Comme dans tout un tas d'autres CCG, Cthulhu a une temporalité de réalisation propre à chacun des textes de cartes.

On estime que les effets se répartissent entre deux classes : Les effets globaux (passifs) et les effets actifs.


1. EFFETS ACTIFS

Les effets actifs se distinguent par l'utilisation d'un mot clef déclencheur de l'effet. On parle alors d'un effet Déclenché (puisqu'il est subrogé au remplissement des conditions de son déclenchement)

Ainsi, il existe plusieurs déclencheurs :

Réponse : La réponse est une action qui se déclenche dès que les conditions fixées par le texte sont remplies. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser.

Ex: Réponse: Une fois un de vos personnages détruits, ....

Une réponse ne se déclenche qu'une fois que l'effet déclencheur est terminé, pas quand il est en cours.
Attention, certaines réponses fonctionnent quand une carte atteint votre cimetière. Normalement, une carte dans le cimetiere n'a plus aucun effet, mais je vous rappelle la golden rule, si le texte de carte explicite cet effet, c'est jouable.

Une Réponse forcée est un effet que vous devez effectuer, que vous le vouliez ou non !!

Le Disrupt est un effet qui intervient sur un effet qui vient d'être joué : Il permet d'en modifier les conséquences sur la table de jeu, voire d'annuler cet effet. N'oubliez pas que vous devez tout de même payer le coût de l'évènement annulé.
Si vous jouez un disrupt, votre adversaire à la possibilité d'en jouer un sur le votre. On entame alors une "pile" de résolution, qui commence toujours par la carte en haut de la pile, suivant la vitesse de résolution;
En effet, un disrupt se résout AVANT une REPONSE .


2. EFFETS GLOBAUX (ou PASSIFS)

Les effets globaux ne sont pas astreint à un déclencheur.
Ils sont actifs tout au long de la présence de la carte sur le plateau de jeu.

Ainsi, par exemple, un texte de carte peut être :

"Tous les Mi-GO gagnent une icône d'investigation"

Cela signifie que, tant que la carte est présente sur table, tous les personnages de ce sous-type (Mi-Go) gagnent ce bonus.


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Re: Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Prodigee le Ven 15 Juin 2007 - 7:45

Les Mots Clefs

Il existe, en plus des sous-types qui caractérisent les personnages, des mots-clefs, qu'il convient de définir.
Un personnage peut avoir plusieurs mots-clefs. De plus, si des cartes confèrent à un personnage plusieurs fois la même capacité, on estime qu'elles sont cumulatives, sauf dans les cas de Willpower, Invincibility et Démoniaque/Héroïque. Vous verra tout cela à la lecture des posts.

Ces mots-clefs (ou symboles) se caractérisent comme suit.

Unicité de la Carte

Il existe des cartes dites "uniques", c'est à dire qui ne peuvent pas être présente en plusieurs exemplaires de votre coté de la table. Ces cartes sont signalées par un point d'unicité, qui apparait sur le bandeau de titre.



Steadfast

Le Steadfast est une caractéristique de certaines cartes, qui conditionne leur coût d'invocation. Il s'agit en effet d'avoir une ressource (ou plusieur) d'une faction demandée, pour jouer la carte.

Normalement, vous devez au moins avoir une ressource de la faction de la carte jouée (sauf Neutre) sous n'importe lequel de vos Domaines.



Dans l'exemple ci-dessus, il faut que vous ayez au moins une ressource de la faction demandée (ici Syndicat) sur un de vos trois Domaines. Cela signifie donc que cette carte est adaptée au bideck Cthulhu/Syndicat.

Transient

Il s'agit d'une des capacités de ressource des cartes issues de votre main. Soit vous jouez la carte sur la table, soit vous l'utilisez tête-bêche pour l'utiliser comme une ressource.

Un transient, c'est une ressource qui donne le double de ressource, mais qui est envoyée au musée dès qu'on utilise le Domaine où elle est sourcée.



Loyal

Un personnage loyal doit voir son coût d'invocation payé avec un Domaine qui contienne le nombre suffisant de ressource de la faction du personnage.

Par exemple, pour payer un perso Syndicat qui coûte 5 et est loyal, vous devez utiliser un domaine qui contient au moins 5 ressources Syndicat.

Villainous/Heroic (Démoniaque/Héroïque)

Vous ne pouvez contrôler de héros Démoniaques et héroïques en même temps sur la table. Vous ne pouvez donc pas jouer un personnage Héroïque si vous disposez d'un perso Démoniaque en jeu.
Si par quelque effet de carte, cette situation avait lieu, vous devrez en sacrifier un des deux.

Destruction/Sacrifice

Il y a une différence entre ces deux notions :

On ne peut sacrifier qu'on personnage qui nous appartient et se trouve de notre coté du plateau. Ce sacrifice n'est pas une blessure, mais se rapproche de la destruction. La carte est placée dans le cimetiere.

Une carte détruite est envoyée directement au cimetiere, à la suite d'un effet de carte.

Fast (Rapide)

Quand on résout les histoires (luttes d'icônes et de compétence), le joueur qui dispose d'un maximum de personnages FAST commis dans une histoire remporte les luttes en cas d'égalité.

EX:

Si deux personnages avec une icone de combat se rencontre en combat, normalement, rien ne se passe.
Si un des deux personnages dispose en plus de la capcité FAST, le personnage adverse perdra ce combat d'icones.

ATTENTION : Si la lutte d'icones se résout avec une égalité de 0, on traite toujours cette lutte comme une égalité;

Willpower (Volonté)

Un personnage qui dispose de la caractéristique volonté ne peut pas être rendu fou, quoiqu'il advienne (à moins qu'il perde son texte). Vous ne pouvez donc pas le choisir pour devenir fou, en perdant votre lutte de terreur.

Day/Night (Jour/Nuit)

Il s'agit de sous-types de cartes antinomiques, c'est à dire que, lorsque vous jouez une carte Jour, une carte Nuit en jeu est envoyée au cimetiere, et vice-versa.

Insanity (Folie)

Un personnage peut devenir fou suite à un effet de carte ou à une lutte d'icone de terreur perdue.
un personnage doté de Volonté ne peut pas devenir fou.
Un personnage devenu fou a sa carte retournée sur la table.
Toutes les cartes qui y sont attachées sont envoyées au cimetiere.

Un personnage blessé qui devient fou est automatiquement détruit, même s'il dispose de Résistance ou qu'il soit Invincible.

Invulnerability (Invulnerabilité)

Là, les choses se compliquent :

Un personnage invincible ne peut pas être blessé en combat. Il peut par contre être détruit, et, si un token de blessure est placé sur lui, il est considéré comme détruit.

C'est compliqué, je m'explique.

Imaginez un perso avec Toughness+1, qui a déjà pris une blessure en combat. On lui donne Fetch Stick, carte qui donne la capacité Invincibilité.
Si , pour une raison ou une autre, il perd son Toughness (Yellow Muse, ou que sais-je ?!), le personnage est détruit.

C'est un nouveau point de règle, apparu récemment...

Toughness (Résistance)

Un personnage qui dispose de cette capacité à la possibilité d'absorber autant de blessures que le chiffre qui figure à coté de cette capacité.



Par ex. Un personnage qui a une Résistance de +3 pourra subir 3 blessures avant de mourir.

ATTENTION, si un personnage avec Résistance, ayant déjà reçu au moins une blessure, est rendu fou, le personnage est détruit, puisque la folie fait disparaitre toutes les capcités des personnages déments.

Pour terminer ce rapide tour de table de ce jeu, abordons un petit symbole que vous risquer de voir au milieu d'une carte :



Cette icône signifie que, lorsque cette carte est commise dans une histoire (ou rattachée à un personnage qui est commis dans une histoire), le déroulement des luttes d'icônes est modifié, puisqu'une lutte de plus est ajoutée.

Ici, par exemple, si le personnage qui porte le Glass of Mortlan est commis dans une histoire, cette histoire gagne une seconde lutte d'investigation.


Dernière édition par le Ven 15 Juin 2007 - 13:17, édité 6 fois

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Re: Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Impulsaxl le Ven 15 Juin 2007 - 9:54

Prodigee a écrit:2. EFFETS PASSIFS

Les effets passifs ne sont pas astreint à un déclencheur.
Ils sont actifs tout au long de la présence de la carte sur le plateau de jeu.

Ainsi, par exemple, un texte de carte peut être :

"Tous les Mi-GO gagnent une icône d'investigation"

Cela signifie que, tant que la carte est présente sur table, tous les personnages de ce sous-type (Mi-Go) gagnent ce bonus.

CE N EST PAS UNE CRITIQUE

Pourquoi ne pas appeler ca des effets généraux, globaux plutot que passifs ?
Ca me semblerait juste plus clair dans le terme non ?

Imp, content que Vincent se fasse chier, ca m évite de le lire en anglois^^
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Re: Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Prodigee le Ven 15 Juin 2007 - 10:26

Je suis tout à fait d'accord avec ta remarque, Imp, parcequ'en fait je me suis posé la même question.

En fait, j'utilise le terme passif pour deux raisons:

1. C'est le terme utilisé dans la regle Eldritch Fr, si je me souviens bien
2. Le terme de passivité me convenait, dans le sens ou ce n'est pas le joueur qui décide de l'activer, et que cet effet est permanent, tant que sur table...

Ce que je vais faire, c'est de modifier ma terminologie là-dessus, tu me diras ce que t'en penses !

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Re: Comment c'est-y qu'on joue ???

Message par Impulsaxl le Ven 15 Juin 2007 - 10:31

oki, pas de soucis ^^
De toute facon, je lis tout ce qui est posté et je réagis en fonction Smile
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