L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

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L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Klosterheim le Mer 18 Oct 2006 - 12:17

En tant que joueur de L'appel de Cthulhu CCG , je me dois de vous en faire une présentation. L'adaptation fut grandement facilitée en tant que fan des jcc, de l'œuvre littéraire et surtout grâce au bonnes affaires faites par-ci par-là (boosters à 2€ ou 2.5€). Merci au sieur Sinister d'avoir suivi le même chemin, ce qui nous permit de mieux comprendre le déroulement d'une partie...

Le but du jeu est de remporter trois histoires (basées sur les nouvelles du mythe) grâce aux personnages qui y interviennent. Une histoire est remportée quand un joueur réussit à obtenir cinq succès dans une histoire. Un succès s'obtient après la comparaison des icônes des personnages placés sur une histoire. Une fois une histoire remportée, le joueur victorieux peut ou non appliquer l'effet puissant de la carte.
Quelques exemples d'histoire : "L'horreur du passé" pour remélanger les discards dans les decks, "Par-delà le mur du sommeil" pour défausser les marqueurs de succès, "Les ombres de Nephren-Ka" pour défausser les mains
À l'instar de HerosDeï, les personnages sont l'arme qui vous fera vaincre ; par contre ces cartes représentent un fort pourcentage dans la constitution du deck.

Quatre types de cartes existent pour bâtir un deck : les personnages, les événements, les soutiens et les histoires ; ce dernier type n'entre pas dans la constitution du deck : chaque joueur a sa pile de cinq cartes histoires, mais un seul tas est utilisé pour la partie.

De ce qui est des caractéristiques, les personnages sont dotés de zéro à cinq icônes parmi les quatre différents présents dans le jeu, utilisés lors des luttes d'histoire pour déterminer un succès :
Exemples : Yog-Sothoth a 5 caractéristiques : 2 en terreur, 2 en combat, 1 en occulte ; le reporter expatrié en a 2 : a 1 en combat et 1 en investigation
- la terreur : pour rendre fou un personnage adverse (la carte est retournée et inutilisable pour au moins un tour). Double effet kiss-cool : un personnage avec cet icône ne peut jamais être rendu fou.
- le combat : pour blesser un personnage adverse (une blessure suffit pour tuer un personnage).
- l'occulte : pour sauvegarder un de ses personnages d'un tour à l'autre.
- l'investigation : pour marquer un succès supplémentaire.
En vérité, les deux premières luttes servent à faire le ménage sur la table ; la véritable résolution d'un succès s'axe sur le poids des personnages dans le déroulement de l'histoire : chaque personnage est doté d'un chiffre (sa compétence) et la confrontation entre les sommes des compétences désigne le joueur victorieux.

Enfin, pour construire son deck, les cartes sont réparties en sept factions différentes, plus une "neutre", comparable aux artefacts de Magic :
- l'Agence (bleu) : le gouvernement, les forces de l'ordre, dont la stratégie est basée sur le combat ;
- l'Université de Miskatonic (jaune foncé) : les chercheurs, les érudits, les plus curieux, dont la stratégie est prononcée sur l'investigation ;
- le Syndicat (rouge foncé) : les arsouilles, les trafiquants, la débrouille en somme ;
Ces trois factions comptant à 99,9% des humains dans leurs rangs, l'icône de terreur est assez rare ! Il faut réussir à ne pas trop s'affaiblir lors de la redoutée lutte de terreur !
- Cthulhu (vert) : les profonds, les shoggoths, l'ordre du crépuscule d'argent et le bon air de la mer pour beaucoup de terreur et de combat ;
- Hastur (jaune clair) : quelques byakhees, les artistes et les déments : la stratégie repose ici l'exploitation de la folie ;
- Yog-Sothoth (violet) : les morts-vivants, les couleurs, les sorciers et autres fanatiques, qui regroupent le plus d'icônes d'occulte, dont gare à la polyvalence des troupes ;
- Shub-Niggurath (rouge clair) : les sombres rejetons, les fungis et des goules en vrac : l'invocation de masse est de mise ici pour la gloire de la mère de tous ;
- les neutres (gris) : avec ces cartes nous n'échappons pas hélas à certaines aberrations, style une horreur chasseresse munie d'un fusil à pompe ou un mort-vivant sur une motocyclette...


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Klosterheim
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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Klosterheim le Mer 18 Oct 2006 - 12:18

Que dire d'autre ?

- les cartes sont de qualité et les illustrations sont magnifiques, aucune n'est laide (excepté le chien de Tindalos). Un vrai bonheur de tripoter ces cartes dans ses frêles mains.
- Les cartes se jouent de la main selon le modèle de l'invocation à la Magic, mais ici on est plus proche de VS system, puisque l'on "sacrifie" des cartes de sa main pour s'en servir en tant que ressources stables, réparties dans au moins trois domaines. On ne peut utiliser plus d'un domaine pour invoquer une carte ou payer un effet : la répartition des ressources est grandement tactique. Du coup, pour ne pas proposer un rythme de jeu lent, les joueurs piochent deux cartes au début de leur tour.
- Chaque joueur peut jouer la majorité de ses cartes et remporter des succès dans les histoires pendant son tour (joueur actif) ; le joueur passif peut jouer certaines cartes et envoie ses personnages contrer ceux adverses dans les histoires.
- le jour et la nuit sont présents dans ce jeu et apportent des petits effets supplémentaires sympathiques. Quand une carte nuit est posée (soutien, personnage), les cartes jours sont discardées, et vice-versa.
- Une observation : certaines communes mériteraient d'être uncommuns voire rares, et inversement... Certaines rares font mal à voir quand on ouvre un booster.

Les extensions disponibles:
- Arkham edition : le premier set de base avec des boîtes comprenant deux decks déjà composés à partir de 3 factions chacun (la faction de Hastur y est absente) plus dix cartes histoire ;
- Unspeakable tales ;
- Forbidden relics : cette extension fait la part belle aux artefacts de tout poil ;
- Eldritch edition (Édition des ténèbres in french) : second set de base assez orienté vers l'Egypte mystérieuse avec les avatars de Nyarlathotep. Chaque deck comprend 20 cartes identiques, une vingtaine d'autres fournies aléatoirement et dix nouvelles cartes histoire ;
- Masks of Nyarlathotep : disponible en français ;
- Forgotten cities : idem plein de cités, de malédictions et une incitation à bâtir des decks regroupant deux factions.
L'éditeur essaiera chaque année de renouveler les histoires. Sinon des cartes promotionnelles existent également.

Aux mordus du mythe :
Quelques dieux extérieurs et quelques grands anciens sont présents dans le jeu, les quatre déités donnant leur nom à quatre des factions sont même des cartes rééditées dans certaines extensions Smile.

Pour les plus curieux voici le site officiel : www.cthulhuccg.com
et celui de l'éditeur :http://www.fantasyflightgames.com/


------P.S.------
@ Xa-chan : tu te rappelles de l'annonce allemande de début septembre qui nous avait alléchés sur e-bay ? Finalement ce superbe lot est parti à 55€...... Une misère......


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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Klosterheim le Mer 25 Oct 2006 - 14:00

Ces gars-là expliqueront peut-être mieux que moi Smile, mais ils parlent anglais :
http://www.youtube.com/watch?v=OR-m8v5PDdw

On pourrait faire la même chose pour HD ? "Boujour, je suis Xa-chan, aucun lien avec L&M. Aujourd'hui, je vais, avec Mr. Blackbeast, vous proposer une séance de HD......etc..."

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Klosterheim le Mer 25 Oct 2006 - 14:09

Mmh selon les gus de FFG, il y a quand même combats dans une histoire, même si un joueur n'a pas dirigé ses persos dessus, ce qui signifie que Occulte et Investigation deviennent encore plus importants. De plus, un succès ainsi remporté dans une histoire sans adverse revient à un succès incontesté, soit 2 jetons au lieu d'1... On avait testé cette version du jeu avec Xa_chan, mais on n'avait pas été trop convaincu, à revoir...

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Xa_chan le Mer 25 Oct 2006 - 15:06

Oui, dans ce cas-là, c'est carrément bourrin...

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Mr Sinister le Mer 25 Oct 2006 - 17:17

Si le joueur adverse n'oppose aucun personnage, ça compte comme étant une victoire inconstétée ? Investigation devient ultra bourrin

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Klosterheim le Dim 7 Jan 2007 - 15:13

Voici nos conclusions, après quelques parties, en appliquant les règles telles que présentées sur la vidéo Very Happy :

- la victoire incontestée et les luttes d'investigation étant appliquées plus souvent, les parties n'en sont pas pour autant bâclées comme nous avions pû le craindre : La tension à la table s'accentue et le jeu gagne en suspense ! Il n'y a plus de temps à perdre : finies les concentrations de troupe, il faut envoyer vos mignons et adeptes le plus vite possible sur les cartes 'histoire' !
- les luttes d'occulte étant résolues tout le temps également, nous redécouvrons cet icône jusqu'alors peu utilisé : ne serait-ce pas en définitive le plus intéressant du jeu ??
- la durée d'une partie n'est que peu altérée, elle oscille toujours entre quarante minutes et une heure - avec les sempiternels bavardages et la lecture de cartes méconnues Smile

Enfin, évoquons sur cette page et pour la postérité une haletante partie opposant les factions de Shub-Niggurath à celles de Cthulhu, pendant laquelle les cartes du dieu extérieur et du grand ancien nommés précédemment se sont affrontées pour la victoire finale jusqu'à la dernière tentacule ! La dernière histoire fut remportée par cinq succès à quatre par Xa-lhu, Shubterheim n'ayant pû profiter correctement de son avantage de deux histoires contre un. farao


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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Xa_chan le Dim 7 Jan 2007 - 16:28

Ah c'est vrai que cette partie restera dans les annales comme l'une des plus disputées que j'aie pu jouer, tout jeu de cartes confondu ! Très très plaisant, et si j'avais des partenaires sur Poitiers, je m'y mettrais sans aucun doute !

Les règles telles qu'on les a appliquées rendent le jeu beaucoup plus nerveux. Ce n'est plus un jeu d'attente et de positionnement comme lors de nos premières parties. Là, si on ne fait pas preuve d'audace et qu'on ne sait pas sacrifier des cartes importantes quand il le faut, on est cuits...

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Prodigee le Lun 8 Jan 2007 - 8:16

Je serai curieux de le voir tourner, auprès avoir lu les règles, ca eveille ma curiosité....

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Message par Klosterheim le Lun 8 Jan 2007 - 13:23

Pas de problème ami Prodigee, trois decks sont prêts à tourner et l'ami Xa-Sothoth se fera un plaisir de participer à cette exhibition CCG !

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Prodigee le Lun 8 Jan 2007 - 13:27

bah, pourquoi pas ce soir ???

J'ai mon nouvel appart (il est vide, mais bon...)

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Prodigee le Mer 10 Jan 2007 - 7:54

c'est décidé, je me lance, ca remplacera avantageusement HD !!Cool

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Impulsaxl le Mer 10 Jan 2007 - 11:13

oué... moi j ai rien pané a ce qu a dit Klosterheim et je connais rien a l environnement Cthulhu...

Imp, 'je recurse 8 eggs et bauble pour kill via Reshape et spellbomb a 3000 blast tour 3"

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Prodigee le Jeu 11 Jan 2007 - 8:02

Tu sais j'en sais pas plus que toi sur la thmatique, si ce n'est que j'ai lu un peu de lovecraft dans ma jeunesse, mais :

1.les dessins sont sublimes
2.les factions sont bien séparées, et le bideck possible
3.les proxy sont trouvables... du moins pour commencer....
4.regles super bien écrites et illustrées
5. On a déjà un pilier sur le coup, alors...

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Message par Xa_chan le Ven 12 Jan 2007 - 7:25

Voilà le site officiel de Fantasy Flight Games, le créateur du jeu : http://www.cthulhuccg.com/

Bon, c''est en anglais, mais il y a un FAQ qui pourrait être bien utile...

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Message par Klosterheim le Mer 17 Jan 2007 - 11:18

@Xa_chan : j'ai 7 cartes à te filer, Prodigee servira d'intermédiaire. Smile

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Message par Xa_chan le Mer 17 Jan 2007 - 12:21

Ok merci !

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Message par Prodigee le Jeu 18 Jan 2007 - 14:38

yurgh, c fait!
Reste que le Carl Stanford qu'à chopper Klost me dégoute....j'ai eu quelques bons paquets, avec des artefacts sympas... Je monte mon deck, et ca va déchirer grave !!!

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Xa_chan le Jeu 18 Jan 2007 - 15:06

J'ai tiré quelques cartes tout à fait sympa, mais j'hésite encore sur quelle orientation donner à mon deck. Ce ne sera pas Cthulhu, pas assez de cartes, mais Yog-Sototh ou Nyarlatothep, pourquoi pas !

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Message par Klosterheim le Jeu 18 Jan 2007 - 18:11

Bah moi ce sera du Cthulhu (viele Danke Herr Stanford ! Very Happy ), j'ai 4 decks en préparation !

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Message par Xa_chan le Jeu 18 Jan 2007 - 18:19

je suis également quelques lots sur eBay, on verra bien...

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Message par Prodigee le Ven 19 Jan 2007 - 8:20

euh, les gars, on se surenchérit ps les uns les autres sur ebay... mon pseudo Bleurosebud (merci monsieur Kane!).

Donnez moi les votres, histoire que je n'achète pas des lots qui vous intéresent !!

PS viens de commander 4 booster forbidden relics et 6 arkham, si il y en a que ca tente... j'ai une adresse encore valide...

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Message par Xa_chan le Ven 19 Jan 2007 - 9:57

mon pseudo sur ebay est aussi xa_chan, c'est facile ! ;)

sinon, pour tes boosters ça peut m'intéresser, faut voir le tarif.

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Message par Klosterheim le Ven 19 Jan 2007 - 13:26

Des boosters Arkham ? Je suis preneur !

Sinon mon pseudo ebay est Klosterheim, vous voulez quelques astuces mnemo-techniques pour vous en rappellez ? Smile

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Message par Prodigee le Ven 19 Jan 2007 - 15:54

On fera des échanges, les pépères !!! Twisted Evil

Sinon, on prévoit de s'acheter des boxes ou pas (8dollars plus frais de ports)?

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Message par Xa_chan le Sam 20 Jan 2007 - 0:45

ah ben des boxes à 8$ c'est vrai que c'ets plus que tentant !

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Message par Klosterheim le Sam 20 Jan 2007 - 18:20

Qu'entends-tu par box ? Display ? Starter ? Starter deluxe ? study

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Message par Prodigee le Lun 29 Jan 2007 - 13:48

Je parle de starter...viens de me prendre un display pour qurante euros, edition des ténèbres Fr...

Encore du matos à échanger.

Bon, finalement Xa semble sortir un jeu cthulhu pas piqué des hannetons (la couleur des étoiles sera pour toi mon vieux!!), alors que ma copine jouerait shubb-niggurath.. Je me suis monté un bideck agence-hastur, mais ca tourne moyen,.... Ma main se vide trop vite !!

Bon, résumons, Cthulhu déchire sur la terreur, et mes incolores se sont bien tenus, reste que le shubb-niggurath qui sort deux fois de suite son dieu, hum.....ca calme!

Maintenant, je propose à tous ceux qui ne se sont pas encore converti (n'est-ce pas Paladur ?!) de passer à la maison tester avec des decks préconstruits. Je monte un syndicat-yoggsototh ce soir !!

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Xa_chan le Lun 29 Jan 2007 - 14:44

Bah, mon Cthulhu n'a pour l'instant été testé qu'en 1 vs 1vs 1. Donc j'attends de voir ce qu'il peut donner en tête à tête "normal". Mais il est assez axé sur le contrôle : avec les icônes de terreur, je tiens les adversaires à distance tant qu'ils n'ont pas de quoi se protéger, avec les Rivière souterraine, je booste mes persos en skill et en icônes de combat, avec les Rejeton de Sebek, je tue direct en histoire, avec Du sang dans l'eau je contrôle les points de victoire adverses. Bref, si ça sort pas trop à l'envers, ça peut tenir tête. Gagner, c'est peut-être encore autre chose, mais tenir tête, oui.

je me demandais ce qu'un syndicat-agence pourrait donner... Vu leurs forces de frappe respectives, ça devrait être assez sale, non ?

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Re: L'Appel de Cthulhu CCG, nos premiers pas dans le mythe

Message par Prodigee le Lun 29 Jan 2007 - 16:59

Bah, il y a un petit souci, c'est qu'à moins de te tanker en willpower, tu risque la folie à tout les coins de rues.

Et, tui t'orientes trop baston et discard, ce qui peut, à mon avis de débutant, t'empecher de contrer un jeu folie/investigation... (comme avec les explorateurs migo hier soir !!)

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