le fonctionnement de la pile.

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le fonctionnement de la pile.

Message par Paladur le Ven 20 Oct 2006 - 15:47

Ce point de règle est peu développé dans le livret de règle:

Pour faire court, si on joue une destinée, tu dois laisser à ton adversaire le droit de la contrer. S'il répond, une pile se crée.

2 pb apparaissent:
-les destines dans la pile sont -elles joué?
-Peut -on intervenir dans la résolution de la pile?

Pour la première question, c'est peu claire. Il est marqué que le texte des destinées dans la pile ne s'applique pas tant qu'elle n'est pas résolu (dc quand elle se trouve en haut de la pile) mais si son texte ne s'applique pas, l'a-t-on joué (il n'y a pas d'ailleurs de définition de l'action de jouer dans le livret)?

Voila ce que dit le livret de règle (p.17) pour cela:

Vous ne pouvez jouer qu'un seul exemplaire de chaque destinée par phase d'attaque avec ou sans succés.

Donc si je comprends bien cette phrase, vu que les cartes dans la pile ne sont pas encore résolu, elles ne sont pas joués avec ou sans succés. Donc on peut jouer par exemple une 2e destinée interrompue dans une même pile car la 1ere n'a pas encore été résolu. C'est à mon avis une faille de règle mal conçu... Rolling Eyes

Pour la 2e question, la réponse est oui, on peut intervenir dans une pile pendant la résolution de la pile car:

On peut les [les destinées instables] jouer à tout moment lors de la phase d'attaque

Qu'en pensez-vous?
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Ven 20 Oct 2006 - 16:19

Je dirais même, pour compléter ta première question, les destinées dans la pile sont-elles en jeu ? Question importante, car certaines cartes agissant sur les cartes en jeu, si les destinées dans la pile ne sont pas en jeu, on ne pourrait donc intervenir dessus...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Ven 20 Oct 2006 - 18:26

les destines dans la pile sont-elles joué ?

Oui car "jouer" est l'action de la mettre en jeu quel que soit la provenance, la main, ole musée l'avenir, les stocks, etc.

Une carte de destinée jouée passe par la pile mais le sommet de la pile à une particularité : la carte est en jeu et le texte est inactif. (c'est le principe de base de la pile)


Peut-on intervenir dans la résolution de la pile ?

Oui par l'effet d'une carte en jeu ou une destinée qui vient se positionner "sur" la pile et donc sur la destinée "jouée". Petite précision, la carte que tu joue au dessus de la pile ou l'effet que tu utilise peut très bien ne pas intervenir sur la carte de ton adversaire mais te laisse la possibilité de l'utiliser avant la résolution de la carte de destinée de ton adversaire.

Autre précision : les textes en jeu sont applicables immédiatement et ne passe pas par la pile.
Exemple : ton adversaire joue un tais-toi sur Chryséis, avant la résolution du tais-toi, tu peux faire l'effet de Cryséis !
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Ven 20 Oct 2006 - 18:42

Tu as dû faire une petite erreur ici, non ?

wyx a écrit:Une carte de destinée jouée passe par la pile mais le sommet de la pile à une particularité : la carte est en jeu et le texte est inactif. (c'est le principe de base de la pile)

J'imagine que tu voulais dire que le texte était actif, sinon la carte en haut de la pile est en jeu mais n'a pas de texte, ce qui en empêche la résolution...

Là aussi il y a une erreur à mon avis :

wyx a écrit:Autre précision : les textes en jeu sont applicables immédiatement et ne passe pas par la pile.
Exemple : ton adversaire joue un tais-toi sur Chryséis, avant la résolution du tais-toi, tu peux faire l'effet de Cryséis !

Dans le livret de règles sur le site internet (donc le plus récent et le seul légal), je lis p. 15 :

Seules les destinée peuvent interrompre les effets des cartes en jeu.

Cela contredit totalement ton exemple, non ?
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Impulsaxl le Ven 20 Oct 2006 - 19:06

wyx a écrit:les destines dans la pile sont-elles joué ?

Oui car "jouer" est l'action de la mettre en jeu quel que soit la provenance, la main, ole musée l'avenir, les stocks, etc.

Une carte de destinée jouée passe par la pile mais le sommet de la pile à une particularité : la carte est en jeu et le texte est inactif. (c'est le principe de base de la pile)


Peut-on intervenir dans la résolution de la pile ?

Oui par l'effet d'une carte en jeu ou une destinée qui vient se positionner "sur" la pile et donc sur la destinée "jouée". Petite précision, la carte que tu joue au dessus de la pile ou l'effet que tu utilise peut très bien ne pas intervenir sur la carte de ton adversaire mais te laisse la possibilité de l'utiliser avant la résolution de la carte de destinée de ton adversaire.

Autre précision : les textes en jeu sont applicables immédiatement et ne passe pas par la pile.
Exemple : ton adversaire joue un tais-toi sur Chryséis, avant la résolution du tais-toi, tu peux faire l'effet de Cryséis !

euh... c est un sketch ? donc si je te suis, on a des vitesses de résolutions dans HD comme pour Magic avec les instant et les sorcery
les instables sont des interrupt
les stables des sorcery
les cartes en jeu des instant

c est une connerie monumentale !! déja, le fait de pouvoir jouer un tais toi en haut de pile pendant une bataille de contre, ca a tendance a me faire dropper avant de mettre des baffes, mais si en plus on me dit "avant la résolution de l effet de ta stable, j utilise le pouvoir de ma carte, comme ca tu l as profond dans ton cul et ta stable elle vaut peanuts", autant jouer a Magic, c est plus cher, mais au moins le livret de regle est viable et y a pas des errata minute selon le sens du vent et l air du temps...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par ouah le Ven 20 Oct 2006 - 19:58

je vais y aller de ma remarque pertinente du vendredi soir !

"je croyais que HD c'était un jeu non violent" enfin pas pour impulsaxl ... enfin je vais m'entrainer à mettre des tais toi et à esquiver mais par contre une question ???

impulsaxl est droitier ou gaucher ... pour m'aider, faut me parler du pouce qui va de l'autre coté ;-)

fin de HS ... par contre, il y a qqch qui me fait bondir, c'est qu'on puisse intervenir dans la pile lors de la résolution ... pour moi les cartes jouées, on ne peut pas y revenir ... parce que si j'ai fais une erreur, et bien je peux la corriger en résolution ...trop facile ...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Ven 20 Oct 2006 - 22:20

essayer cette manière (la manière "officielle" du CdF en tout cas) de jouer et je pense que vous ne serez vraiment pas déçu.

Précisions :

Xa-Chan a écrit: Tu as dû faire une petite erreur ici, non ?

wyx a écrit:

Une carte de destinée jouée passe par la pile mais le sommet de la pile à une particularité : la carte est en jeu et le texte est inactif. (c'est le principe de base de la pile)

J'imagine que tu voulais dire que le texte était actif, sinon la carte en haut de la pile est en jeu mais n'a pas de texte, ce qui en empêche la résolution...

Non le texte est inactif, ce n'est que quand la carte sort de la pile, que le texte de la carte s'applique, sinon comment contrer un tais-toi sur un tais-toi ?

livret de règles a écrit:Seules les destinée peuvent interrompre les effets des cartes en jeu.

la phrase est juste : les destinées peuvent interrompre un effetde carte en jeu, mais une fois la pile démarrée, rien ne t'interdit dans les règles d'utiliser un effet d'une carte en jeu. (c'est une nouveauté par rapport aux anciens livrets)


impulsaxl a écrit:c est une connerie monumentale !! déja, le fait de pouvoir jouer un tais toi en haut de pile pendant une bataille de contre, ca a tendance a me faire dropper avant de mettre des baffes, mais si en plus on me dit "avant la résolution de l effet de ta stable, j utilise le pouvoir de ma carte, comme ca tu l as profond dans ton cul et ta stable elle vaut peanuts", autant jouer a Magic, c est plus cher, mais au moins le livret de regle est viable et y a pas des errata minute selon le sens du vent et l air du temps...

Moi je trouve que le jeu gagne en richesse stratégique, je m'explique : Tu lance ton effet, alors je l'interromp avec ma destinée, je joue ma destinée, alors mon adversaire peux jouer son effet, cela gagne en tempo pour les destinées et de plus cela réduit la toute puissance des destinées que l'on avait avant, c'était très chiant !
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Paladur le Sam 21 Oct 2006 - 7:18

wyx a écrit:mais le sommet de la pile à une particularité : la carte est en jeu et le texte est inactif. (c'est le principe de base de la pile)

le livret de règle dit le contraire:

Lorsque plus personne ne surenchérit [sur la pile], on applique le texte de la dernière carte posée (celle qui est au desus de la pile)

wyx a écrit:les destines dans la pile sont-elles joué ?

Oui car "jouer" est l'action de la mettre en jeu quel que soit la provenance, la main, ole musée l'avenir, les stocks, etc.

elle vient d'où cette définition de "jouer"? pas du livret de règle de tout de façon...

En plus, le livret de règle te contredit p.11:

vous pouvez surenchérir en rajoutant une carte sur cette pile [de destinée] avant que les autres n'entrent en jeu [...]

Donc, tant qu'elle se trouve dans la pile, elle n'est pas en jeu dc elle n'a pas été mise en jeu (donc selon ta définition, pas jouée).

wyx a écrit:essayer cette manière (la manière "officielle" du CdF en tout cas) de jouer et je pense que vous ne serez vraiment pas déçu.
le problème est qu'il existe des règles officielles study qui contredisent cette manière de jouer, qui ressemble plus à "Magicdei" qu'à "herosdei"!!


Dernière édition par le Sam 21 Oct 2006 - 7:59, édité 2 fois
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Sam 21 Oct 2006 - 8:46

Et puis maintenant je me méfie des trucs "officiels", je me suis fait avoir une fois avec l'arc éphémère qui ne devait plus aller chercher que des destinées et dont l'errata n'est jamais paru...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Sam 21 Oct 2006 - 10:42

Lexique HerosDeï du site officiel a écrit:Jouer : Action de poser une carte en jeu (de la main ou par l’effet d’une carte), elle arrive en jeu. Le stock étant une extension de la main, une carte mise en jeu depuis un stock est considéré comme jouée. Elle arrive donc en jeu dans les mêmes conditions que les cartes jouées de la
main. Quand un effet annule l'action de jouer une carte, celle-ci est dite jouée sans succès et est envoyée au musée.

Livret de règles, page 11 a écrit:
d) Les destinées : quand ? comment ?
Les destinées peuvent se jouer à tout instant de la phase
d’attaque, y compris pendant les combats (ex : l’envoûtement,
la riposte), et ceci dans le but d’influencer le jeu à votre
avantage.
Comme ces cartes n’ont pas de caractéristiques, il faut, bien sûr,
prendre en compte leurs textes.
Certaines ne se jouent que dans certains cas très précis qui sont
spécifiés leur texte.
Il n’y a pas d’ordre spécifique pour jouer des cartes de destinée, chacun
pouvant en jouer plusieurs de suite si son adversaire n’intervient pas.
Cependant quand vous jouez une destinée et avant que celle-ci
n’entre en action, vous devez demander à votre adversaire s’il désire
en jouer une dans le but d’annuler la vôtre (par exemple avec une
«Destinée interrompue») ou d’influencer le jeu avant vous.
Exemple : lors d’un combat, vous jouez la destinée «Même pas
mal» pour sauver votre héros. Votre adversaire pose la carte
«Destinée interrompue» pour annuler votre carte : il crée ainsi
une pile de destinées au centre de la table.
Vous pouvez surenchérir en rajoutant une carte sur cette pile
avant que les autres n’entrent en jeu (par exemple la carte
«Essaie encore» pour annuler la carte «Destinée interrompue»
de votre adversaire). Et ainsi de suite jusqu’à ce que personne
ne surenchérisse.
Attention : on ne peut pas surenchérir sur une de ses propres cartes ! Lorsque plus personne ne surenchérit, on applique le texte de
la dernière carte posée (celle qui est au-dessus de la pile) : ici
c’est la carte «Essaie encore» qui annule la carte «Destinée
interrompue», juste en dessous, et la renvoie sur le dessus de
l’avenir de son possesseur. La suivante dans la pile, le «Même
pas mal» entre alors en jeu : votre héros est sauvé.
Une fois qu’elles sont entrées en jeu, les destinées sont envoyées
au musée.

Livret de règles, page 15 a écrit:
Pour toutes les cartes autres que les destinées, il n’y a pas de pile : les effets de ces cartes sont appliqués les uns après les autres, dans l’ordre de la maîtrise de leur possesseur. Quand une carte a un effet pendant la phase d’attaque, le joueur annonce à son adversaire qu’il va effectuer cet effet, le joueur adverse ne peut pas utiliser l’effet d’une de ses cartes en même temps. Il doit attendre que le joueur ait fini. Seules les destinée peuvent interrompre les effets des cartes en jeu.

Je pense qu'avec toutes ces données "officielles" les conclusions auxquelles j'arrivent (et tous les autres joueurs du CdF sont arrivés) sont avérées et indiscutable.

Pour moi il n'y aurait qu'un point à préciser, pour qu'il n'y ait vraiment plus d'ambiguité, est de pouvoir réagir sur la pile par une carte en jeu. C'est actuellement trop implicite dans la phrase :"Seules les destinée peuvent interrompre les effets des cartes en jeu." et non pas "tous les effets possibles des cartes en jeu". Les destinées interrompent les effets "en cours" mais la pile n'empêche pas de nouveau effets de s'utiliser.
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Sam 21 Oct 2006 - 10:47

Il y a donc une différence entre "jouer" et "entrer en jeu" ?
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Paladur le Sam 21 Oct 2006 - 10:57

Lexique HerosDeï du site officiel a écrit:Jouer : Action de poser une carte en jeu (de la main ou par l’effet d’une carte), elle arrive en jeu. Le stock étant une extension de la main, une carte mise en jeu depuis un stock est considéré comme jouée. Elle arrive donc en jeu dans les mêmes conditions que les cartes jouées de la
main. Quand un effet annule l'action de jouer une carte, celle-ci est dite jouée sans succès et est envoyée au musée.

Désolé, autant pour moi, il y a une def officielle de "jouer" mais cela ne remet pas en cause la 2e partie de mon raisonnement!!!

En plus, le livret de règle te contredit p.11:

vous pouvez surenchérir en rajoutant une carte sur cette pile [de destinée] avant que les autres n'entrent en jeu [...]

Donc, tant qu'elle se trouve dans la pile, elle n'est pas en jeu dc elle n'a pas été mise en jeu (donc selon ta définition, pas jouée).
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Sam 21 Oct 2006 - 11:46

Exemple :

tu joue une carte de destinée --> d'après la définition elle est posée en jeu et tu peux utiliser son effet.

tu utilise son effet --> ton adversaire à le loisir d'interrompre un effet de carte en jeu via ses destinées (cf paragraphe sur les destinées).

tu peux répondre, lui dessus, etc. Toutes les cartes que tu as posé de cette manière sont jouées (avec ou sans succès, "Quand un effet annule l'action de jouer une carte, celle-ci est dite jouée sans succès et est envoyée au musée" )

La pile n'est qu'une matérialisation des règles, on pose la carte de destinées sur la précédente pour indiquer que l'on mets "hors-jeu" la carte précédente. Mais on ne mets pas hors-jeu toutes les cartes. Juste les destinées de la pile. Et donc La carte du dessus de la pile est toujours "en-jeu" jusqu'à qu'un adversaire ne surenchérisse!

Avant de vous égosiller à dire : "c'est de la merde", ou "magicdeï" ou je ne sais quoi, vous devriez essayer et tester. Vous verrez que le jeu gagne en clarté et nombre de "conflit" de résolution que l'on avait avant ne sont plus d'actualité. Cela redonne de l'importance aux textes des cartes en jeu par rapport à la puissance des destinées.
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i env

Message par Xa_chan le Sam 21 Oct 2006 - 12:25

wyx a écrit:La pile n'est qu'une matérialisation des règles, on pose la carte de destinées sur la précédente pour indiquer que l'on mets "hors-jeu" la carte précédente. Mais on ne mets pas hors-jeu toutes les cartes. Juste les destinées de la pile. Et donc La carte du dessus de la pile est toujours "en-jeu" jusqu'à qu'un adversaire ne surenchérisse!

Parfait, tu mets donc toi-même LA bêtise monumentale des règles : déclarer que les cartes dans la pile sont hors-jeu (oui oui, je sais, sauf celle du dessus). Parce que du coup, on est fondé de te dire : "oui, mais quand tu résouds la carte du dessus qui est en jeu ben celles d'en dessous sont toujours hors-jeu, du coup, la carte du dessus, OU TOUTE AUTRE CARTE EN JEU ne peut intervenir sur les autres cartes de la pile, vu qu'on ne peut en aucun cas affecter une carte qui n'est pas en jeu ! Bref, là tu boucles en rond et ça sert à rien.

wyx a écrit:Avant de vous égosiller à dire : "c'est de la merde", ou "magicdeï" ou je ne sais quoi, vous devriez essayer et tester. Vous verrez que le jeu gagne en clarté et nombre de "conflit" de résolution que l'on avait avant ne sont plus d'actualité. Cela redonne de l'importance aux textes des cartes en jeu par rapport à la puissance des destinées.

1 - ici c'est Le Cénacle HD et pas Le cercle HD. Si tu relis les messages d'accueil, tu verras que je prends bien soin d'avertir que nous n'avons aucun lien avec Légendes & Mythologie. Du coup, si on veut critiquer, je vois pas qui pourrait nous en empêcher, que cela te plaise ou non n'entrant absolument jamais en compte. Si j'ai envie de dire "le nouveau texte de l'Arc de Marpessa c'est de la merde", ben voilà, je le dis. Quand j'ai fait remarquer à AC que cela me semblait bizarre que le premier effet de l'Arc de Marpessa "tuait" tout jeu animal amazone, il m'a répondu "ouais,c 'est super fort, ça a tué plein de decks aux CdFs, c'est cool". Désolé, ça c'est pas une attitude de créateur de jeu responsable. Que ce soit bien clair : je t'ai indiqué l'adresse de notre forum pour ne prendre personne en traître, histoire qu'on ne nous accuse pas de faire des coups dans le dos. Si tu n'aimes pas ce que tu lis ici, ben à toi d'en tirer les conséquences. Mais ne compte pas sur nous pour jouer les béni-oui-oui en prétendant que tout va bien dans le meilleur des mondes HD.

2 - tu me fais bien rire avec ton "au lieu de pleurnicher vous devriez essayer de tester" ! Venant de quelqu'un qui se targue de tout connaître des règles et de faire partie de l'équipe de bêta-test, quand on voit les cartes que vous nous sortez, on voit bien que vous savez tester ! T'es-tu seulement posé la question de savoir pourquoi pour le moment il n'y a plus de tournois à Poitiers ? Eh bien sache qu'au-delà des différents qui m'opposent à AC sur un certain nombre de points, nous retravaillons les règles, nous les réécrivons, nous réécrivons un bon nombre de cartes, pour mettre fin justement à un bon nombre de ces ambigüités que tu ne sembles pas voir. Mais voilà, on est des sales égoïstes, pas moyen qu'on partage ce qu'on fait avec vous, tout du moins avant que ce soit fini. On n'a pas l'habitude de proposer des trucs qu'on n'a pas bêta-testé nous. Et comme en plus la dernière fois qu'on a proposé des trucs concrets à AC, on n'en a eu aucun retour, ni oui ni merde (demande donc à Prodigee à propos des Grecs), eh bien on ne se fera pas reprendre une seconde fois.

A tous les lecteurs pas au courant de la polémique qui semble m'opposer à wyx et à AC, désolé de vous avoir infligé cela, mais il fallait bien mettre certaines choses au point.
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Impulsaxl le Sam 21 Oct 2006 - 14:54

wyx a écrit:Avant de vous égosiller à dire : "c'est de la merde", ou "magicdeï" ou je ne sais quoi, vous devriez essayer et tester. Vous verrez que le jeu gagne en clarté et nombre de "conflit" de résolution que l'on avait avant ne sont plus d'actualité. Cela redonne de l'importance aux textes des cartes en jeu par rapport à la puissance des destinées.

euh... ca fait 10 ans que je joue a des JCC avec des règles précises et établies qui évoluent en fonction des sorties, ce qui est également le cas pour HD.
Je ne m estime pas etre un pimpin des landes qui débarque sans savoir de quoi il parle, je faisais parti des beta-testeurs sur LOTR, et je testais et établissait également les règles de ce meme jeu.
Magic, tout comme LOTR a ses tout débuts, ont utilisé le systeme de la pile puis l'ont abandonné car cela crée trop de problemes de résolution, meme en ayant acces a des sous-types de cartes qui mettant en exergue la vitesse de résolution ( je me répète : instant, sorcery et interrup, puis on a viré les interrupt pour Magic, LOTR fonctionnant plus simplement par Phase et ensuite selon la cordialité du joueur actif en premier ), ca ne vous parle pas ca ? le plus gros jeu de cartes a collectionner qui apres plus de 10 ans d existence en vient a dire que le systeme de la pile c est de la merde ? pourtant, il fonctionnant exactement comme celui que tu décris... étonnant non ?
Tes CdF c etait combien de joueurs déja ? 16 c est ca ? et tu estime que c est un tournoi représentatif au niveau des règles ?
Ronde de combien de temps ? combien de rondes ? quels types de phase finale ?
tu veux parler des CdF, ok parlons en, mais soit précis, et ne t inquiete pas si je rigole, mais pour moi un tournoi représentatif c est mini 30 joueurs, avec des règles établies et stables 3 mois avant, sans errata minutes pour telles ou telles cartes, tuant telles ou telles stratégies "ultimes"...

Alors oui, j affirme haut et fort : la pile c est de la MERDE en barre et celui qui ne pense pas comme ca, qu il me démontre le contraire par des exemples précis, résolvant TOUS les problemes du jeu suscités par l utilisation de la pile
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Dim 22 Oct 2006 - 0:32

@xa-chan, mon propos, sans défendre AC, est qu'avec une telle manière de jouer, le jeu gagne en clarté.

De plus votre ('notre") indépendance est normale et je ne la critique pas. Que les règles soit mal écrites, soit, je suis d'accord, il est nécessaire de les réfondre. Que les amazones soit au dessus du lot, je suis encore d'accord (bien que cela me fasse chier royalement).

pour la résolution d'uine destinée interrompu, essaie encore, destinée similaire, etc, le texte de la carte prime sur les règles donc pas de problème pour ciblé , pareil pour tais-toi, la carte ciblé que ce soit une stable au sommet de la pile ou tout autre cartes, la cartes est en jeu.

Je n'ai écrit aucune carte, sauf arc éphémère. Donc me blamer pour l'écriture, je trouve _a injuste, je suis beta testeur non rémunérer, et donc que la série ne soit pas parfaite ne peux pas m'être imputé. je fais ce que je peux.

Tu sais Xa-chan, j'ai passé une nuit devant les grecs lors de leur création à les modifiés pour les améliorer. Je n'ai pas eu de remerciement car mon travail est tombé à l'eau suite à un plantage informatique, est-ce que je m'en formalise, non !

@impulsaxl : Je pense que tu as un petit problème avec magic, la pile existe toujours et n'est pas près de disparaitre. tu joue un effet ou une carte, ton adversaire doit répliquer avant ledit effet ou carte, sinon magic perdrait la couleur bleue... : VF http://www.magic-ville.com/fr/regles/reglesoff.php , VO http://www.wizards.com/magic/comprules/MagicCompRules061001.doc

De plus dire que les CdF ne sont pas représentatifs, je ne suis pas d'accord, un tournoi qui réuni, certe peu de monde en quantité, mais des gens de manière géographiquement différentes, et qu'ils aient TOUS le même avis sur les règles sans qu'ils aient eu contact avec AC au préalable, permet de dire que les règles sont compréhensible bien que vraiment imparfaite de part leur manque d'exemple et de précision pour les règles de tournois.

Questions : quels sont les problèmes auxquels tu penses pour la pile. Je ne voit pas trop là mis à part la destinée viking qui crée une boucle infini lors d'un combat de deux immortels ?

Les erratas dernières minutes sont fatigants, mais ils n'ont jamais "tué" un type de jeu.

Et je tiens à préciser que je ne défend ni le point de vue de L&M, ni celui d'AC mais le mien. Le jour où vous aurez compris ça, on pourra discuter serainement. De plus dire : C'est de la merde, tout en n'ayant pas essayé, je trouve ça dommage...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Impulsaxl le Dim 22 Oct 2006 - 3:32

wyx a écrit:@impulsaxl : Je pense que tu as un petit problème avec magic, la pile existe toujours et n'est pas près de disparaitre. tu joue un effet ou une carte, ton adversaire doit répliquer avant ledit effet ou carte, sinon magic perdrait la couleur bleue... : VF http://www.magic-ville.com/fr/regles/reglesoff.php , VO http://www.wizards.com/magic/comprules/MagicCompRules061001.doc

j ai joué sans la pile, puis avec la pile et sans la pile a Magic, j ai stoppé avec Carnage ou la pile avait été supprimée... donc mea culpa sur ce coup la effectivement, je ne savais pas qu elle etait de retour
En revanche, a Magic comme je te l ai dit, il y a des vitesses de résolutions, contrairement a HD, et ca, ca pose des problemes justement


wyx a écrit:Questions : quels sont les problèmes auxquels tu penses pour la pile. Je ne voit pas trop là mis à part la destinée viking qui crée une boucle infini lors d'un combat de deux immortels ?

j ai malheureusement pas trop le temps ce matin, mais je tacherais de te faire un ptit listing tres prochainement, et je ne doute pas que mes camarades le commenceront

wyx a écrit:Les erratas dernières minutes sont fatigants, mais ils n'ont jamais "tué" un type de jeu.

hmm...
reve d icare ? arc ephemere ?, doit y en avoir d autres

wyx a écrit:Et je tiens à préciser que je ne défend ni le point de vue de L&M, ni celui d'AC mais le mien. Le jour où vous aurez compris ça, on pourra discuter serainement. De plus dire : C'est de la merde, tout en n'ayant pas essayé, je trouve ça dommage...

ton systeme de pile on l a testé puisqu on jouait comme ca, donc dit toi bien que si je dis "c est de la merde" c est que j ai essayé avant, et sur un nombre de partie bien plus grand que ce que tu beta-test, crois moi

une petite question sur ce qui nous, nous pose un gros probleme
je joue une destinée quelconque, s enssuit une bataille de contre, et au moment ou je n ai plus rien, mon adversaire joue un tais toi en haut de pile qui cible AUTRE CHOSE que la derniere carte de la pile
tu trouve ca :
-oui normal, on a le droit
-oui il peux le faire, mais on ne résout pas le tais toi avant la pile
-nan c est débile, on ne démarre pas une nouvelle pile avant que la 1ere soit résolue

raye la mention inutile
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Dim 22 Oct 2006 - 6:35

wyx a écrit: Que les règles soit mal écrites, soit, je suis d'accord, il est nécessaire de les réfondre. Que les amazones soit au dessus du lot, je suis encore d'accord (bien que cela me fasse chier royalement).

Je ne pense pas que les règles soient si "mal écrites" que ça. Je veux dire, en tant que fondements, si on joue avec depuis 3 ans, c'est bien parce qu'elles tournent, ces règles. Non, ce qui nous semble nécessaire au point de vue des règles, c'est de les réécrire juste pour qu'elles soient claires, pas tellement les modifier (à part cette règle des monstres qui ne stoppent pas le combat). Quant aux amazones, avec tous les erratas qu'elles ont subi, je pense qu'elles ne sont plus vraiment au-dessus du lot en condition de tournoi (matchs de 40-50 minutes permettant un allez-retour).

wyx a écrit:Je n'ai écrit aucune carte, sauf arc éphémère. Donc me blamer pour l'écriture, je trouve _a injuste, je suis beta testeur non rémunérer, et donc que la série ne soit pas parfaite ne peux pas m'être imputé. je fais ce que je peux.

Oh, mais je ne te blâme pas pour l'écriture ! Je sais bien que le béta test, ce n'est pas l'écriture mais le débuggage. Avec paladur, nous avons bien béta testé le starter Celtes/Grecs et les Amazones/Troyens, donc nous aussi on a été béta testeurs non rémunérés. Quand je critique le béta test de HD, il faut bien comprendre que ce n'est pas une attaque envers toi, mais plutôt envers AC qui ne tient pas assez compte des remarques qu'on lui fait. Du coup, les séries (surtout les dernières) sortent dans l'urgence, mal testées et pas corrigées sur le plan de la grammaire/conjuguaison, ce qui n'est pas du meilleur effet.

wyx a écrit:Tu sais Xa-chan, j'ai passé une nuit devant les grecs lors de leur création à les modifiés pour les améliorer. Je n'ai pas eu de remerciement car mon travail est tombé à l'eau suite à un plantage informatique, est-ce que je m'en formalise, non !

Tu sais, avec paladur, sur les Amazones notamment, on y a passé plus qu'une nuit, en faisant pas mal de comptes rendus à AC, et jamais on n'a eu un retour sur notre travail. Je ne dis pas qu'AC devait prendre en compte tout ce qu'on disait, on n'a pas forcément raison sur tout, mais ne même pas avoir un avis, un message, ben au bout d'un moment ça use. Ce qui fait que j'ai refusé de faire partie du béta test des Egyptiens, par exemple, parce que les "conditions de travail" ne me convenaient plus.

wyx a écrit:De plus dire : C'est de la merde, tout en n'ayant pas essayé, je trouve ça dommage...

Et c'est là que,quand tu demandes qu'on comprenne que tu défends ton avis, nous on te demande de comprendre que si on dit "c'est de la merde", c'est parce qu'on a testé... Depuis qu'on a commencé à jouer à HD, nos parties ont atteint certainement plusieurs centaines, au moins entre paladur et moi...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Dim 22 Oct 2006 - 9:36

le ton se modère et je trouve ça très bien Very Happy

impulsaxl a écrit:une petite question sur ce qui nous, nous pose un gros probleme
je joue une destinée quelconque, s enssuit une bataille de contre, et au moment ou je n ai plus rien, mon adversaire joue un tais toi en haut de pile qui cible AUTRE CHOSE que la derniere carte de la pile
tu trouve ca :
-oui normal, on a le droit
-oui il peux le faire, mais on ne résout pas le tais toi avant la pile
-nan c est débile, on ne démarre pas une nouvelle pile avant que la 1ere soit résolue

raye la mention inutile

Si la carte ciblée est une carte sur le tapis, cela ne me pose pas de problème.

Si la carte visée est au sommet de la pile et est stable pas de problème non plus pour moi

Si la carte est dans la pile et n'est pas au sommet ou est une instable alors cela n'est pas autorisé.

D'après ce que je comprends dans ce qui te gène, c'est de pouvoir mettre dans la pile des choses qui n'ont rien à voir. Et bien moi c'est justement comme ça que j'y trouve du plaisir. Je déroute l'adversaire afin qu'il ne sache plus trop ce qu'il a contré et ce qu'il laisse passer. Tu joue une recompo, moi je joue un tais toi, puis tu joue une interrompue, moi j'enchaine avec une iniquité, etc, eet je garde ma meilleur, celle que je veux absolument, pour le sommet de la pile. On dépile 2 cartes, moi je renchaine avec une interromue, etc ! C'est cela que j'apprécie. La complexité de la pile.


impulsaxl a écrit:
hmm...
reve d icare ? arc ephemere ?, doit y en avoir d autres

C'est vrai qu'ils sont fait tard pour certains... Il serait bon qu'ils apparraissent plus tot, 1 à 2 mois avant les CdFs, je suis d'accord... Mais à cela je n'y peux rien.

Xa-chan a écrit:
Et c'est là que,quand tu demandes qu'on comprenne que tu défends ton avis, nous on te demande de comprendre que si on dit "c'est de la merde", c'est parce qu'on a testé... Depuis qu'on a commencé à jouer à HD, nos parties ont atteint certainement plusieurs centaines, au moins entre paladur et moi...

Alors j'aimerais, si possible plus de précision dans ce qui ne va pas Wink

Xa-chan a écrit:
(matchs de 40-50 minutes permettant un allez-retour).

Aux Cdf, Les 4 roundes qualificatives se sont déroulées en manche de 20 ou 30 minutes (je ne sais plus) aller simple.

Les phases finales se sont déroulés au meileur de 3 manches de 30 minutes (soit jusqu'à 1h30 voire 2h pour 1 match vu qu'on finit la phase d'attaque en cours).

Je pense que ces conditions sont amplement suffisantes pour qu'il n'y ait pas d'ambiguité pour le vainqueur, même si le système est forcément imparfait.

Mais à mon sens, c'est au moment de la construction du deck que tu dois ajuster la variable temps. Si tu crée un jeu lent, alors il n'est pas fait pour les tournois (et cette vérité n'est pas vrai qu'à HD). Si tu crée un jeu rapide alors il peux être compétitif.


Xa-chan a écrit:

Tu sais, avec paladur, sur les Amazones notamment, on y a passé plus qu'une nuit, en faisant pas mal de comptes rendus à AC, et jamais on n'a eu un retour sur notre travail. Je ne dis pas qu'AC devait prendre en compte tout ce qu'on disait, on n'a pas forcément raison sur tout, mais ne même pas avoir un avis, un message, ben au bout d'un moment ça use. Ce qui fait que j'ai refusé de faire partie du béta test des Egyptiens, par exemple, parce que les "conditions de travail" ne me convenaient plus.

Relis le dos du livret de règles et tu verras que vous ètes remerciés tous deux.

Maintenant que votre différent avec lui soit consommé, à cela je n'y peux rien c'est votre (AC vs. Poitevins) problème, et si j'étais partisan, je ne serais pas sur ce forum Wink
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Dim 22 Oct 2006 - 10:28

wyx a écrit:
D'après ce que je comprends dans ce qui te gène, c'est de pouvoir mettre dans la pile des choses qui n'ont rien à voir. Et bien moi c'est justement comme ça que j'y trouve du plaisir. Je déroute l'adversaire afin qu'il ne sache plus trop ce qu'il a contré et ce qu'il laisse passer. Tu joue une recompo, moi je joue un tais toi, puis tu joue une interrompue, moi j'enchaine avec une iniquité, etc, eet je garde ma meilleur, celle que je veux absolument, pour le sommet de la pile. On dépile 2 cartes, moi je renchaine avec une interromue, etc ! C'est cela que j'apprécie. La complexité de la pile.

Oui, m'enfin bon, tu vas pas déstabiliser ton adversaire longtemps s'il sait un peu jouer. Quand tu vas placer une destinée "étrangère" dans ta pile, il va te laisser la résoudre, gardant lui aussi ses meilleures cartes pour la fin. Mais de toutes façons, je trouve ça gênant sur le principe, de mélanger stables et instables dans la même pile. Ca ne peut qu'ajouter à la confusion, entraîner des erreurs d'interprêtations et gâcher le plaisir de jeu. Mais ce n'est que mon avis. Sachant qu'il faut aussi tenir compte du timing des cartes.

wyx a écrit:Je pense que ces conditions sont amplement suffisantes pour qu'il n'y ait pas d'ambiguité pour le vainqueur, même si le système est forcément imparfait.

Mais à mon sens, c'est au moment de la construction du deck que tu dois ajuster la variable temps. Si tu crée un jeu lent, alors il n'est pas fait pour les tournois (et cette vérité n'est pas vrai qu'à HD). Si tu crée un jeu rapide alors il peux être compétitif.

Bref, là tu es d'accord avec AC qui préfère les jeux qui killent tour 1 ou 2. C'est à mon avis extrêmement dommage. Surtout dans un format à 80 cartes où, en l'absence de "tutors" (les cartes qui vont en chercher d'autres) en nombre suffisant dans plusieurs civilisations, tu en condamnes la majorité des cartes. Et je suis loin d'être sûr que les jeux "lents" ne sont pas faits pour les tournois... mais là, je laisse parler Impulsaxl, qui a fait bien plus de tournois que moi.


wyx a écrit:Relis le dos du livret de règles et tu verras que vous ètes remerciés tous deux.

Oui, mais ça perso je m'en fous, je ne collabore pas à HD pour avoir mon nom sur des cartes ou le livret de règles, mais bel et bien pour faire en sorte que le jeu soit le meilleur possible. C'est même limite désagréable, quand on essaie d'être honnête intellectuellement, de voir son nom dans les remerciements quand on sait que sa contribution est presque totalement passée à la trappe pour diverses raisons
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Paladur le Lun 23 Oct 2006 - 9:14

Xa_chan a écrit:
wyx a écrit: Que les règles soit mal écrites, soit, je suis d'accord, il est nécessaire de les réfondre. Que les amazones soit au dessus du lot, je suis encore d'accord (bien que cela me fasse chier royalement).

Je ne pense pas que les règles soient si "mal écrites" que ça. Je veux dire, en tant que fondements, si on joue avec depuis 3 ans, c'est bien parce qu'elles tournent, ces règles.

Je ne suis pas d'accord, elles sont "mal écrites" car, aprés 3 ans de jeu, on ne sait toujours pas comment jouer certaine phase de jeu (voilà ce que je n'aime pas dans HD). Avant, on était des newbies (on s'arrageait au coup par coup) et on se prenait la tête avec R23 pour des points de règles. Maintenant on s'aperçoit qu'il avait en partie raison.

Wyx> Si tu trouves autant de choses pénibles dans la gestion d'AC (errata-minute, des règles males écrites,non prise en compte de ton boulot...) d'HD, pourquoi continues-tu de travailler avec lui? Tu aimes perdre ton temps?
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Lun 23 Oct 2006 - 12:43

paladur a écrit:Wyx> Si tu trouves autant de choses pénibles dans la gestion d'AC (errata-minute, des règles males écrites,non prise en compte de ton boulot...) d'HD, pourquoi continues-tu de travailler avec lui? Tu aimes perdre ton temps?

C'est quand même mon beau-frère, donc cela ne me dérange pas, en plus c'est son jeu, ce n'est pas le mien. J'ai ma vision des choses mais ce n'est pas mon entreprise, alors je respecte ses choix et ses décision...
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Thorgrim le Mer 25 Oct 2006 - 7:20

La c'est vraie , je suis d'accord pirat

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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Prodigee le Mar 14 Nov 2006 - 12:22

cyclops WYX, tu joues un tais-toi sur un tais-toi ???? Je relis les premiers posts et j'hallucine: Mais c'est bien sûr!!!!!
Tu joues des destinées stables et instables de façon désordonnées, libre à toi, mais je pensais que les destinées stables devait être jouées avant les instables, et que l'on ne pouvait pas jouer de stables sur des instables. Comme quoi, j'ai jamais dû savoir jouer !T'es vraiment trop fort, comme mec ! monkey Dis, plutot que de galléjer, profites-en pour faire parvenir ce qui suis à ton beauf'

Je relis le topo, et je me dis que, quand même, il va falloir le recycler, ce jeu, vu qu'il n'en reste plus rien de viable...

Arrow Les textes de cartes changent tous les six mois, je m'absente et il y a encore des changements "minute" de Cdf: Pour info, l'an dernier, je m'étais fait niquer par l'errata sur l'arc éphémère, la base de mon jeu Amazone, ce qui m'avait fermé les portes des demi-finales ! Et cet errata n'a jamais été officialisé. Pourquoi ? parcequ'ON a jugé qu'après tout, cet errata n'était pas viable, et on a inventé un errata à Arès.
(Je sais pas vous, mais moi, je suis adepte de la sagesse populaire, et une maxime dit: ON est un con ... Evil or Very Mad )

Arrow J'arrête de jouer qq temps, pour développer un projet perso, et voila qu'entre temps il y a eu encore des modifs sur la façon de jouer la pile, qui est, je le rappelle aux néophytes, la base même de la phase de combat. A force de vouloir sans arrêt copier Magique:king: , il n'existe à l'heure actuelle pas de définition claire et précise de son déroulement. Aucune existence "légale" de la façon de jouer : L'idée de JT de créer une situation de carte en-sommet-de-pile où-son-texte-n'est pas-actif-mais-dont-on-applique-le-texte-au-moment-de-sa-résolution ..............PFIOUUU, ça me donne le tournis, sans rire. On ne pourrait pas en revenir à une règle simple, en deux lignes ?

Je sais que j'ai affaire à des économistos-mathématho-gérants-d'entrprise-philosophos-rédacteurs de cartes, aussi, je leur dirai ceci:

Il est grand temps de faire montre d'un peu de simplicité, et d'arrêter de mettre en place de multiples temporalités de résolution de cartes. Ecoutez juste les remarques de vos joueurs et faites des propositions concrètes.

Je vais arrêter là ce message, et répondre de manière plus détaillée au reste
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par wyx le Mar 21 Nov 2006 - 18:20



Si la simplicité est gage de qualité alors j'imagines que tu es fan de pokemon Very Happy. De plus le problème actuel des règles c'est qu'il y a un livret et des ajouts (règles d'or). Tant qu'il n'y aura pas de nouveau livret (ie une nouvelle sortie HD) il n'y aura pas de synthèse.
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Prodigee le Mar 21 Nov 2006 - 18:31

Shocked Je crois qu'on est plutot mal placé pour se foutre de la gueule de Pokémon (jeu pas si mauvais, car, simplicité=gage de qualité, quoi que tu en penses ! Le cleint qui comprend et rentabilise ludiquement son achat, c'est pas le crédo q'une bonne boite d'édititon de jeu ?! ), alors qu'HD a toujours pas de regles, comme tu viens de le dire.

Je viens de me taper la lecture des regles du trone de fer, LOTR, L5R, de duel master, pokemo, et harry potter, le jeu, et je dois leur reconnaitre une qualité certaine:

Les regles ont été écrites avant les cartes !cheers Mais c'est bien sûr, il fallait y penser !!!!

Tu sais bien, cher JT, que mes propos tiennent pour beaucoup à mon amertume passée, mais maintenant, je commence à saisir de nouvelles perspectives pour le jeu:

LA REEDITION (et non pas la rédition tongue , quoique...)

Il faudrait réellement mettre sur pied un chantier de toilettage décent, avec les moyens nécessaires .
Sinon, L&M devrait vendre le concept et laisser faire des pros (tiens, pourquoi pas POKEMON ? rabbit )
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Xa_chan le Mar 21 Nov 2006 - 18:46

Shocked

Je voulais répondre, mais Prodigee l'a fait avant moi et a parfaitement synthétisé ce que je pense. Avant de se foutre de la gueule de Pokémon, qu'HD vende autant de cartes.

Perso, je penche plutôt pour la reddition. Halte au massacre ! Ou alors laissez faire des pros (au nombre desquels je n'ai évidemment pas la prétention de me compter).
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Impulsaxl le Mar 21 Nov 2006 - 20:40

wyx a écrit:

Si la simplicité est gage de qualité alors j'imagines que tu es fan de pokemon Very Happy. De plus le problème actuel des règles c'est qu'il y a un livret et des ajouts (règles d'or). Tant qu'il n'y aura pas de nouveau livret (ie une nouvelle sortie HD) il n'y aura pas de synthèse.

tres fun la vanne, surtout que Pokemon ca se vend bien, alors que HD, si on en croit AC, les ventes sont a chier^^
pour les regles, ah bah c est sur que Pokemon ainsi que n importe quel autre jeu de carte digne de ce nom ca n a pas été fait un soir de cuite sur un coin de table
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Re: le fonctionnement de la pile.

Message par Prodigee le Mer 22 Nov 2006 - 12:36

Sans rire, laisser le joueur dans le flou artistique pour les regles..... ça craint!
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