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[Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

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[Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

Message par Prodigee le Mer 3 Déc 2008 - 16:24

Suite aux dernières conversations de comptoir qu'on a eu après le tournoi, plusieurs joueurs ont évoqué le fait que, quoiqu'il arrive pour la faction , celle-ci ne parviendrait pas à contrer la VOLONTE (ou WILLPOWER).

J'ai réfléchi un chouia au problème, et je vous livre mes conclusions normandes. Non, il n'y a pas de pommes dedans, mais des conclusions un peu vaseuses ...

Donc

Le Mot-clef VOLONTE (ou WILPOWER en Anglais) est une capacité qui permet de conférer au personnage qui la porte une "immunité" contre le fait de devenir fou. En somme, si dans le cadre d'une lutte d'icones perdues ou si un effet devrait rendre fou un de vos personnages, le simple fait de bénéficier de ce mot-clef garantit votre personnage d'un funeste destin.

On distingue actuellement nombre de cartes liées à ce mot-clef :


23 Personnages en bénéficient de façon inconditionnelle
6 autres personnages en bénéficient suivant des critères particuliers.
2 personnages font perdre ce mot-clef

9 events font gagner ce mot-clef
6 supports ont le même effet

2 events font perdre de même
5 supports ont le même effet

Je ne me pencherai que sur les personnages bénéficiant déjà du mot-clef et cela afin de ne pas nous étendre trop sur les cartes "situationnelles", qui ont un lien direct avec une situation de jeu (gain ou retrait de willpower), car je n'ai pas trop de temps pour augmenter davantage mon article, mais je vous engage à le faire si l'envie vous en prend.


On dispose alors de 23 personnages qui bénéficient de ce mot-clef de façon permanente (ainsi que le futur Descendant of Eibon). Soit 23 personnages sur 566, je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il s'agisse d'un panel important. Toutefois, il est intéressant de se pencher sur la répartition factionnelle de cette population. Je disserterai donc de la chose faction par faction :

6 personnage dont 4 Héroïques :

G-Men (6 invoc, 4 , 6 skill, Resistance +3)
•Inspector John Legrasse (Invoc : 3 Skill : 4 Loyal. avec un petit texte pas mal
•Norman Blackwood, Jr., Scholarly Detective (Cost : 4 Skill : 2 avec un p'tit texte )
Undercover Security (Cost : 2 Skill : 2, certainement le plus efficace)

et les deux non-héroïques arrivés avec Forgotten Cities :

Bureau Chief (Cost : 2 Skill : 2 , très efficace avec un texte génial)
Local Sheriff - Transient - (Cost : 4 Skill : 4 et un texte récurssif de toute beauté)

On se situe clairement en face d'une capacité phare pour cette faction. C'est tout à fait le genre de mot-clef qui offre de la résistance à l'Agence face à la folie et donc aux pertes massives dues à ou . Les premiers personnages qui utilisaient ce mot-clef étaient de lourds mid-gamers, sensés donner la victoire ou du moins la présumer. Seule l'Undercover Sécurity offrait un mélange détonnant à un coût faible.
Ce qui explique son utilisation massive lors des séances de deckbuilding .

La derniere editions du Bloc Eldritch (FC) à permis le développement de personnages plus polyvalents, avec un transient efficace et un Chef de Bureau très utile en Early Game.

On attend des nouveautés de ce coté, mais pour l'instant ces personnages s'inscrivaient tous plus ou moins dans deux formats de deck : Le Rush "Shoot" et le Destructeur de domaines. Et cela pour des raisons variées :

-Soit le rush utilisait le transient et le chef pour leur qualité intrinsèque sans trop tirer profit du mot-clef.
- Soit le Destructeur de ressources tirait profit du fible coût des petits persos en gardant la VOLONTE pour ne pas tomber directement sous la férule d'un jeu RUSH , ou .

Accessoirement la faction la mieux dotée en matière de WILLPOWER, la faction dispose d'une réelle symbiose avec ce mot-clef, qui apparait sur 4 personnage à VOLONTE conditionnelle et 3 Evenements , dont un qui enleve ce mot-clef d'un personnage adverse. On peut tout à fait envisager une construction de deck WILLPOWER dans l'Agence, en disposant de trente personnages .....

5 personnages dont 4 investigateurs, eux-mêmes pour partie Héroïques (3 d'entre eux)

•Professor Armitage ( Cost : 4 Skill : 3 avec un petit text à Combo)
•Steve Clarney, Soldier of Fortune ( Cost : 3 Skill : 2 avec un text qui vire la Résistance
Learned Astronomer ( Cost : 3 Skill : 3 )
•Professor Morgan, Lean and Youngish ( Cost : 5 Skill : 3 avec un texte de mise en jeu facilitée)
•Professor Armitage, Old and White-bearded ( Cost : 4 Skill : 3 avec un texte d'aggression du deck adverse)


On remarque tout de suite que les récentes sorties ont rééquilibrées ce côté de la Faction Humaine aux Petits Bras. Les personnages ont ainsi été recentrés sur des couts un peu supérieurs, mais un meilleur rapport qualité/prix. Il faut garder à l'esprit que les personnages Willpower de ne sont pas les plus utilisés, puisqu'ils leur manque souvent le petit quelque chose qui les rendrait indispensable.

A mon humble avis, Cette faction accueille des personnages équipées de ce mot-clef dans le seul but de justifier un équilibrage un peu hasardeux du format INVESTIGATEUR. (voir articles précédents). La seule chose qui tire ce mot-clef du désert unioversitaire, ce sont les 3 supports et les 6 events.

Le WILLPOWER chez , ce sont clairement les Events, qui coûtent en général 1 ou, comme SHEER FORCE OF WILL coûtent plus chers mais pour des conséquences largement plus bénéfiques... Sans conteste l'utilisation la plus efficace, car le côté surprise de l'Event joue à plein dans une faction dont on ne considère pas les icônes comme potentiellement dangereuses pour l'adversaire....

à suivre

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Message par Prodigee le Ven 12 Déc 2008 - 11:17

La suite, donc, avec un chouia de retard, mais on fait ce qu'on peut, ma bonne dame ..... Surprised

Reprenons là où je vous avais laissé, la faction :


Dans le Syndicat, il y a, à l'heure actuelle, pas loin de 6 cartes dotées de la Volonté :
5 personnage dont 3 Criminels:

Fugitif (2 invoc, , 2 skill, et un texte de la mort qui tue !) CRIMINEL
•Dr Marinus Bicknell Willet (Invoc 4 Skill 3 Fast) SORCIER
Triggerman (Cost 2 Skill : 2 LOYAL) CRIMINEL
O'Bannion Gunsels (Cost 3 Skill 3, certainement le plus basique) CRIMINEL
Expatriate Reporter (Cost 4 Skill 5 avec un petit texte pas folichon) INVESTIGATEUR

et
1 Event : Worse for the Wear (FR R48) qui dispose de l'effet suivant pour un cout de 2.

Action: choose a character without Willpower or any T icons in your discard pile. Then put it into play, insane.
Donc, un évènement qui permet de rendre fou un perso sans Volonté ou icônes de folie, presque une petite machine . Qui augure donc de possibilité de bideck surprenant... Mais qui n'a pas été beaucoup suivi dans la généralité. En effet, on trouve de meilleur rapports qualités/prix dans le Block Eldritch.


En somme, la Volonté n'est pas un mécanisme très couru pour cette faction : Non seulement on est en face d'un faible nombre de sorts, mais en plus, il n'y a pas de capacité conditionnelles, pour aucun perso !
La faction privilégie le Rush et l'Exhaust, un point c'est tout ! Passé maître dans le découpage des phases de commission, cette faction n'est pas très à l'aise face à la folie, même si certains persos disposent d'icônes relativement intéressantes.
Bref, ce n'est pas le nombre de persos ayant ce mot-clef qui iront titiller les factions des Grands Anciens sur le domaine de la résistance à la folie.

Remarquons par ailleurs que l'event de la faction est une pâle copie d'évènement et que la conséquence directe de tout cela, c'est que cela manque de consisitance en mono-deck. Par contre, cela peut être une bonne base d'alliance avec ou .

Les persos et events dotés de ce mot-clef apparaissent dans les starters de base des Blocks (y compris en Premium. Il s'agit donc de personnages aptes à lancer l'intérêt pour le jeu, tout en faisant bien comprendre aux nouveaux joueurs que l'intérêt de la faction ne se situe pas là.

Le Block Arckam amenait des personnages sans textes, avec juste les mot-clefs, chose qui a changé avec les personnages du Block ELdritch. Car il fallait bien que les persos disposent d'autres avantages pour être joués.

On en arrive, pour le Gunsels, à se poser la question de savoir si le mot-clef n'apparait pas pour rentabiliser la pose d'un perso mid-gamer...
Seule exception réellement cool, le Fugitif est la carte qui est la plus intéressante. Non seulement son texte est parfait, mais c'est un excellent personnage de rush.


Finalement la faction humaine la moins dotée en matière de WILLPOWER, la faction ne dispose pas d'une réelle symbiose avec ce mot-clef, qui apparait peu et est réellement peu agressive avec l'adversaire (seulement un Event à tendance un brin agressif). On ne peut donc pas envisager de constituer un deck pur avec ce mécanisme dominant!

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Re: [Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

Message par Prodigee le Ven 12 Déc 2008 - 11:40

:

Facile .... Pas de Willpower mentionné sur les cartes, même pas pour l'enlever ... Une des faiblesses du jeu tentaculaire, qui ne se retourne pas souvent contre lui.... C'est dommage d'ailleurs ... (EDIT : Articman a cependant raison, il y a d'autres moyens de le contrer, comme l'effacage de textes.)

:

Là, on a un semblant de biscuits, et surtout pas mal de chose à dire !!

1 seul personage dispose de la mention du mot-clef, il s'agit du bien aimé Psychopath (FC U77):

Cost : 2
Skill : 1
Icons :
Subtype : Investigator.
Action: pay 1 and choose a character. Until the end of the phase, that character gains Invulnerability, Willpower, and "Response: after a story to which Psychopath is committed resolves, all characters committed to this story go insane."
Là, on a un perso qui donne la Volonté, ce qui peut paraître surprenant dans une faction aussi barrée sur la que l'est celle de Celui-dont-on-tait le-nom ...
Mass-murderer de talent, le Psychopath s'amuse à rendre fou même le plus baraqué des Gros Bras, en utilisant par exemple sa petite abilité juste après les commissions.

Personnellement un de mes persos-stars, je dois reconnaître une certaine propension à le mettre dans tous mes decks . Il est cool, génialissime et permet à la fois de bloquer les persos adverses tout en jouant d'un petit effet-poker avec un domaine libre. Son défaut (semblable à celui de l'Assistant du Docteur West), c'est qu'il mobilise un domaine pendant un tour, et qu'il faut bien le gérer.

Par contre, là où j'ai un problème avec la faction, c'est dans le simple fait de ne pas du tout gérer la Volonté en la supprimant.
Ce que je trouve dommageable et idiot !!!!
Autant il est possible de contrôler des persos avec , autant ceux avec Volonté ne se contrôlent pas. Même si le panel concernés n'est pas énorme (on peut le voir en lisant ces articles), je pense que ça enlève une certaine dimension au jeu. Le jeu est énormément affaibli de ne pas disposer d'un minimum de parade contre la Volonté, qu'on ne trouve que dans les Bidecks - (Temple d'Haon-Dor).
Et le joueur qui pose ces persos se dit : "Je suis tranquille, à moins d'effacer mon text, il n'y a qu'une carte qui puisse m'handicaper.. De là à ce que l'adversaire la joue et en plus la tire ..."

Bref, je pense qu'il serait intéressant que le Block Asylum offre de nouvelle perspective à cette faction sur cette orientation particulière ....

:

Là encore, on est pas devant la population des bidons-villes de BOGOTA, mais il y a deux-trois trucs pas mal.
Comme il s'agit d'une des factions les plus anti-humaines, il est notable de remarquer les présences suivantes :

2 Events dans cette faction interragissent de façon intéressantes :

Goulish Growth, un petit évenement en rapport avec la Nuit, très subtil jocolor puisqu'il donne 4 en SKill et Willpower pour un cout de 0. Petit Attachement qui servira donc à se construire un petit tank !

et le second est le fameux Temple d'Haon-Dor (FC U125), une cité oubliée très utile :
Type : Support
Cost : 2
Subtype : Location. Lost City.
Game Text: While you control a character, your opponents' characters lose Willpower. While you control a character, each opponent must discard down to 5 cards at the end of his turn, if able.

Le premier est assez marrant joué en combo Nuit, mais n'est pas des plus aisé à manier. C'est par ailleurs le premier attachement qui a eu un coût de 0, ce qui lui a valu son heure de gloire et une certaine propension à se trouver dans de nombreux decks.

Le second est clairement orienté Bideck avec une suggestion de constitution de deck non-monothématique, avec le petit soupcon de discard qui peut toujours être utile.Le probleme étant que discard dans un deck , je dis bofbof (un bideck étant plus marrant!)

Donc, pas des cartes extraordinaires mais des cartes sympas à jouer quand bien même le Willpower n'est pas l'apanage des jeux .


:

Alors, pour finir les factions monstrueuses, penchons nous un instant sur le devenir de la faction du Gardien de la Porte ...

Chez eux, on ne tortille pas des masses avec le Willpower, puisqu'il n'existe à l'heure actuelle que deux cartes qui en sont dotées, respectivement un personnage et une Cité Perdue (qui l'incorpore dans son texte).

Arcane Initiate (EP M22, EP M23 et UT 93)
Type : Character
Cost : 1
Skill : 1
Icons : A
Subtype : Cultist.
Game Text: Villainous. Willpower.
et
Mine on Yuggoth (FC U106)
Type : Support
Cost : 2
Subtype : Location. Lost City.
Game Text: While you control a [Yog-Sothoth] character, the cost for opponents to play events is raised by 1. While you control a [Shub-Niggurath] character, your opponents' characters lose Willpower.

Autant le perso est un basique qui s'est retrouvé dans beaucoup de decks de débutants (pas si mauvais que ca, l'initiée) très stable et surtout bonne gamestart, elle s'est petit à petit fit voler la vedette par des saletés sans noms pirat . C'est dommage, parce que j'ai toujours une petite nostalgie pour ce petit bout d'cartes.

Sinon, là où on commence à parler sérieux, c'est les Mines de Yuggoth. Non seulement on est en face d'une carte maitresse dans plus d'un jeu, mais il n'est pas rare de voir des decks purs incorporer la carte pour le seul plaisir d'essayer e voler un perso adverse ... Déjà vu en tournoi et c'est moche !
Non, franchement, cette carte est assez équilibrée avec un cout faible. C'est un avantage de long terme sur la table et le coté perte de Volonté vient en avantage bonus, donc pas dans le cadre d'une vrai stratégie bi-deck.


Dernière édition par Prodigee le Sam 13 Déc 2008 - 12:23, édité 2 fois

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Re: [Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

Message par ArticMan le Ven 12 Déc 2008 - 12:44

[Tu pourras supprimer ma remarque si elle "gêne" au mileu de ton analyse, mais]

Il serait faut de croire que le seul moyen de gérer un personnage avec volonté consiste à lui enlever cette particularité, même en ce qui concerne il leur reste pas mal de moyen de gérer des personnages qu'il leur est délicat de rendre fou, prise de contrôle, épuisement... sont à leurs dispositions en quantité non négligeable.

De plus, si toutes les factions étaient à armes identiques, ca serait moins marrant. Mais bien sur il faut cependant qu'elles puissent lutter à armes (à peu près) égales. Vous voyez la nuance ?

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Re: [Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

Message par Prodigee le Ven 12 Déc 2008 - 15:21

Je suis tout à fait d'accord avec ton analyse, toutefois, ca ne m'empeche pas de maintenir mon propos.

En effet, il y a d'autre moyen d'agir, mais est clairement la faction qui joue le plus sur la folie.
Et c'est donc une tripotée de petits persos qui peuvent être totalement hermétique à beaucoup d'action -esque.

Mine de rien, Hastur joue sur d'autres bases, j'en conviens, mais la prise de contrôle n'est pas majoritaire dans ses mécanismes, alors que c'est le cas de l'usage de la folie pour Chaugnarfaughn, Pulp Writer, See the Light et pleins d'autres joyeusetés à combo moins drôle qu'elles ne devraient l'être. Et il n'est pas rare de voir des persos Willpower bousiller tout un pan de jeu folie ... C'est juste comme ça que je le pensais ....

Sinon, tu n'as pas tort quand tu dis qu'il y a d'autres moyens de s'en débarasser. a la possibilité d'annuler les textes, redresse, engage, shoot, détruit et apleins d'icones de folie .....
OK, mais ce n'est pas vraiment de ça que je parle. Je pense davantag en terme de stratégie inhérente à l'axe Folie-Volonté.
En somme, j'essaye de faire le ratio coût/avantage ....

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Re: [Analyse] Willpower, quel impact sur le jeu ???

Message par Prodigee le Lun 15 Déc 2008 - 17:03

Dernier point, pas mal intéressant, car il a permis pendant quelques temps l'existence de deck VOLONTE en monodeck, le offre de son côté un intérêt supérieur. En tout 3 personnages comprenant :

Tout d'abord, l'exception qui n'est pas intéressante pour mon proppos, puisque totalement injouable sortie de son deck, le Yithian Soldier (EE Y3).

Type : Character
Cost : 3
Skill : 2
Icons : CCCC
Subtype : Yithian.
Willpower. Action: exhaust and pay 2 to choose and destroy a support card.

Il est sympa, mais mieux vaut l'oublier pour passer à un perso jouable, mais totalement hors norme, notre ami le MENTOR TO VAUGHN

Type : Character
Cost : 3
Skill : 3
Icons : CCA
Subtype : Sorcerer.
Willpower.
Action: pay 1 to choose and exhaust a non-Ancient One character. Disrupt: before a triggered effect resolves, discard a card from hand to return Mentor to Vaughn to its owner's hand.

Encore un sorcier doté de WILLPOWER, qui amène une ou deux petites synergies, mais somme toute, ce n'est pas ce qui intéresse dans le cas du MENTOR. Ce qui fait tout son charme ou son horreur suivant ce qu'on en pense, c'est qu'il est quasiment ingérable pour tout nouveau joueur, avec son (très respectable pour un perso de coût 3) et un skill performant accompagné d' .
Le fait qu'il ne soit pas sensible à la folie fait qu'on a besoin d'en faire la cible d'events pour le brider, et là ... Il a soit son action qui vous bloque, soit son disrupt qui permet de le ramener à l'abri de votre main, au faible coût d'un rebut de la main.

Franchement ma bête noire, cette carte m'a longtemps cassé les pieds avant de me rendre compte d'un truc :

OK, au début, dur à gérer si on ne joue pas pour mettre de la en face, mais même là, on aurait du mal.
Non, il s'agit de se rappeler qu'il coute une carte de la main et qu'il doit être à nouveau posé (donc utilisé un domaine pour un truc qui ne sera pas neuf). Si vous parvenez à lui laisser passer un run en limitant la casse et en reprenant l'avantage en combat, il remontera en combat mais laissera ses potes se faire trousser, ou bien retournera handicaper la main de l'adversaire.
Il s'agit de jouer fin et de ne pas confondre vitesse et précipitation dans ce cas

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